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  1. 2009.02.06 5. Sequence Diagram 1
  2. 2008.06.16 1. UML이 무엇이며 왜 중요한가.?

표기법

이 글은 UML 다이어그램에 대한 첫 번째 글이기 때문에 UML 2 다이어그램의 표기법에 추가된 부분, 즉 프레임이라고 하는 표기법 엘리먼트를 먼저 다뤄야겠다. 이 프레임 엘리먼트는 UML 2의 다른 많은 다이어그램 엘리먼트의 기초로 쓰이지만, 처음에 대부분의 사람들은 이 프레임 엘리먼트를 다이어그램의 그래픽 영역이라고 생각한다. 프레임 엘리먼트는 다이어그램의 레이블을 위한 지정된 장소를 제공하고, 다이어그램의 그래픽 영역을 제공한다. 프레임 엘리먼트는 UML 다이어그램에서는 선택 사항이다. 그림 1과 2에서 보듯, 다이어그램의 레이블은 프레임의 "네임박스(namebox)" 라고 부르게 될 왼쪽 코너의 상단에 놓인다. 실제 UML 다이어그램은 더 큰 직사각형 안에서 정의된다.

그림 1: 비어있는 UML 2 프레임 엘리먼트

 

시각적으로 경계선을 표시하는 것 외에도 이 프레임 엘리먼트는 인터랙션을 설명하는 다이어그램(시퀀스 다이어그램)에서도 중요한 기능도 한다. 시퀀스 다이어그램에서 시퀀스에 대한 인커밍 메시지와 아웃고잉 메시지(인터랙션)는, 이 메시지들을 프레임 엘리먼트의 경계선에 연결하여 모델링 된다. (그림 2). "기초를 넘어서" 섹션에서 설명하도록 하겠다.

그림 2: 인커밍 메시지와 아웃고잉 메시지가 있는 시퀀스 다이어그램

 

그림 2에서, 다이어그램 레이블이 Sequence Diagram을 의미하는 "sd" 로 시작한다는 것에 주목하라. 다이어그램을 위한 프레임 엘리먼트를 사용할 때 다이어그램의 레이블은 다음 포맷을 따라야 한다.

 

Diagram Type Diagram Name

 

UML 스팩은 다이어그램 유형마다 특정 텍스트 값을 준다. (sd = Sequence Diagram, activity = Activity Diagram, use case = Use Case Diagram).

 

 

 

기초

시퀀스 다이어그램의 주요 목적은 어떤 결과를 만들어내는 이벤트 시퀀스를 정의하는 것이다. 메시지 보다는 메시지가 발생하는 순서에 초점이 더 맞춰진다. 대부분 시퀀스 다이어그램은 system 객체들 간 어떤 메시지들이 보내지는지, 그리고 어떤 순서로 발생하는지를 나타낸다. 다이어그램은 이 정보를 수직적 측면과 수평적 측면으로 전달한다. 수직 측면에서는 탑다운(top down) 방식으로 메시지/호출이 발생한 시간 순서를 나타내고, 수평 측면에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 메시지가 보내진 객체 인스턴스를 보여준다.

 

Lifelines

시퀀스 다이어그램을 그릴 때 Lifeline 표기법 엘리먼트는 다이어그램 상단에 놓인다. Lifeline은 모델링되는 시퀀스에 개입된 역할 또는 개게 인스턴스들을 나타낸다.

1 Lifeline은 박스의 아래쪽 중심에서 대시(dash) 라인을 그리며 내려간다. (그림 3). 이 Lifeline의 이름은 박스 내부에 있다

그림 3: 인스턴스 이름이 freshman인 Student 클래스 예제

 

Lifeline의 UML의 네이밍 표준은 다음 포맷은 따른다.

Instance Name : Class Name

 

그림 3의 예제에서, Lifeline은 Student 클래스의 인스턴스를 나타낸다. 이것의 인스턴스 이름은 freshman이다. Lifeline 이름 밑에 그어진 밑줄에 주목하라. 밑줄이 사용될 때는 Lifeline이 한 시퀀스 다이어그램에서 클래스의 특정 인스턴스를 나타낸다는 것을 의미한다. 특정 종류의 인스턴스(예를 들어, '역할')가 아니다. 구조 모델링에 대해서도 살펴볼 것이다. 지금까지 누가(BillFred) 그 역할을 수행하는지를 지정하지 않은 시퀀스 다이어그램에는 buyerseller 등의 역할이 포함되어 있다는 것을 알 수 있다. 이런 경우 다이어그램은 다른 정황에서도 재사용된다. 시퀀스 다이어그램에 역할 이름이 아닌 인스턴스 이름에 밑줄을 긋는다.

그림 3의 Lifeline 예제는 네임드 객체이다. 하지만 모든 Lifeline이 네임드 객체를 나타내는 것은 아니다. 대신 익명 또는 이름없는 인스턴스를 나타내는데도 Lifeline이 사용될 수 있다. 시퀀스 다이어그램에 이름없는 인스턴스를 모델링 할 때, Lifeline의 이름은 네임드 인스턴스와 같은 패턴을 따른다. 그러나 인스턴스 이름을 주는 대신에, Lifeline의 이름의 부분이 공백으로 된다. 그림 3을 다시 보자. 만약 이 Lifeline이 Student 클래스의 익명 인스턴스를 나타낸다면, Lifeline은 " Student." 이다. 또한 시퀀스 다이어그램은 프로젝트의 디자인 단계에서 사용되기 때문에 유형이 지정되지 않은 객체를 갖고 있는 것이 맞다. 예를 들어 "freshman."이 바로 그것이다.

 

메시지

시퀀스 다이어그램의 첫 번째 메시지는 언제나 상단에서 시작하고 다이어그램의 왼쪽에 위치한다. 뒤따르는 메시지들은 이전 메시지보다 약간 낮게 다이어그램에 추가된다.

메시지를 또 다른 객체에 보내는 객체(lifeline)를 나타내기 위해서 수신 객체에 실선 화살표(동기식 호출일 경우)를 긋는다. 또는 (비동기식일 경우) 막대 화살표를 긋는다. 메시지/메소드 이름은 화살표 위에 놓인다. 수신 객체로 보내지는 메시지는 수신 객체의 클래스가 구현하는 작동/메소드를 나타낸다. 그림 4의 예제에서, analyst 객체는 ReportingSystem 클래스의 인스턴스인 system 객체를 호출한다. analyst 객체는 system 객체의 getAvailableReports 메소드를 호출한다. system 객체는 secSystem 객체에 userId의 인자와 함께 getSecurityClearance 메소드를 호출한다. 이것이 바로 SecuritySystem 클래스 유형이다.

 

그림 4: 객체들 간 보내지는 메시지 예제

 

시퀀스 다이어그램에 대한 메시지 호출을 보여주는 것 외에도 그림 4 다이어그램에는 리턴 메시지가 포함되어 있다. 이 리턴 메시지들은 필수요소는 아니다. 리턴 메시지는 원래 lifeline을 향하도록 점선 화살표로 그려지고 그 위에 리턴 값을 배치한다. 그림 4에서, getSecurityClearance 메소드가 호출될 때 secSystem 객체는 system 객체에 userClearance를 리턴한다. 이 system 객체는 getAvailableReports 메소드가 호출되면 availableReports를 리턴한다.

다시 말하지만, 리턴 메시지는 시퀀스 다이어그램의 선택 사항이다. 리턴 메시지의 사용 여부는 모델링되는 것의 상세함 정도에 달려있다. 리턴 메시지는 보다 상세한 것을 원할 때 유용하다. 하지만 호출 메시지로도 충분하다. 개인적으로는 값이 리턴될 때마다 리턴 메시지를 삽입한다.

시퀀스 다이어그램을 모델링 할 때, 객체가 자신에게 메시지를 보내야 할 때가 있다. 언제 객체가 자기자신을 호출할까? 순수주의자들은 객체는 메시지를 객체 자신에게 보내서는 안된다고 주장한다. 하지만 자신에게 메시지를 보내는 객체를 모델링 하는 것도 어떤 경우에는 유용하다. 그림 5는 그림 4를 개선한 것이다. 그림 5는 determineAvailableReports 메소드를 호출하는 system 객체를 보여준다. 그 system 객체에 "determineAvailableReports," 메시지를 보여줌으로써 모델은 이 프로세스가 system 객체에서 발생한다는 사실에 주목할 수 있다.

자기자신을 호출하는 객체를 그리기 위해서는 정상적인 방법으로 메시지를 그리되 또 다른 객체로 연결하는 대신, 메시지를 다시 객체 자신으로 연결한다.

그림 5: determineAvailableReports 메소드를 호출하는 system 객체

 

그림 5의 예제 메시지는 동기식 메시지이다. 하지만 시퀀스 다이어그램에서는 비동기식 메시지도 모델링 할 수 있다. 비동기식 메시지는 동기식 메시지와 비슷하게 그려지지만 메시지 라인은 막대 화살표로 표시된다. (그림 6)

그림 6: instance2로 보내지는 비동기식 메시지를 나타내는 시퀀스 다이어그램

 

가드(guard)

객체 인터랙션을 모델링 할 때 객체로 보내지는 메시지 조건이 부합해야 할 때도 있다. 가드(guard)는 흐름을 제어하는 UML 다이어그램에서 쓰인다. UML 1.x 와 UML 2.0 모두 가드를 언급했다. UML 1.x에서 보호는 하나의 메시지에만 할당될 수 있었다. UML 1.x의 시퀀스 다이어그램에 가드를 그리려면 보호되고 있는 메시지 라인 위, 메시지 이름 앞에 guard 엘리먼트를 둔다. 그림 7은 메시지 addStudent 메소드에 대한 가드가 있는 시퀀스 다이어그램이다.

그림 7: 가드가 포함된 addStudent 메시지

 

그림 7에서 가드는 텍스트 "[pastDueBalance = 0]" 이다. 이 메시지에 가드가 있기 때문에 addStudent 메시지는 시스템 계정이 [pastDueBalance = 0]을 리턴할 경우에만 보내진다.

[Boolean Test]

 

예를 들어,

[pastDueBalance = 0]

 

Combined fragments (대안, 옵션, 루프)

대부분의 시퀀스 다이어그램에서 UML 1.x "in-line" 가드는 모델링 되는 시퀀스에 필요한 로직을 핸들하기엔 조금 부족했다. 그러한 기능이 부족하다는 점이 UML 1.x에서 문제가 되었다. UML 2는 "in-line" 가드를 없애고, Combined FFragment라고 하는 표기법 엘리먼트를 추가하여 이러한 문제를 다루고 있다. Combined Fragment는 시퀀스 다이어그램에서 조건의 흐름을 보여주기 위해 메시지들을 하나로 그룹핑하는데 사용된다. UML 2 스팩은 Combined Fragment에 11 개의 인터랙션 유형을 정의하고 있다. 이 중 세 가지는 "기초" 섹션에서 다룰 것이고, 두 가지 유형은 "기초를 넘어서" 섹션에서 설명할 것이다. 나머지 여섯 개는 다음 기회에 다루고자 한다. (나는 책을 집필하는 것이 아니다. 오늘 안으로 이 글을 마무리 해야 한다.)

 

대안

대안은 두 개 이상의 메시지 시퀀스들간 상호 배타적인 선택을 나타낼 때 사용된다.

3 대안은 전통적인 "if then else" 직 (만일 내가 세 개의 아이템을 구매하면 구매금액의 20%를 할인 받는다; 그 외에는 10%의 할인을 받는다.)의 모델링이 가능하다.

그림 8에서 보듯, 대안 엘리먼트는 프레임을 사용하여 그려진다. "alt" 라는 단어는 이 프레임의 네임박스 안에 놓인다. 더 큰 직사각형은 피연산함수로 나누어진다.

4피연산 함수는 대시(dash) 라인으로 분리된다. 각 피연산 함수에는 가드가 주어지고 이 가드는 lifeline 상단에 피연산 함수의 왼쪽 상단 부분을 향해 배치된다.

5피연산함수의 가드가 "true,"로 되면 그 피연산함수를 따라야 한다.

그림 8: 대안 Combined Fragment를 포함하고 있는 시퀀스 다이어그램

 

대안이 어떻게 읽혀지는지를 보여주는 예제로서 그림 8은 상단에서 시작하는 시퀀스를 보여준다. check amount와 account의 balance 정보가 있는 bank 객체가 있다. 이 부분에서 대안이 사용된다. 가드 "[balance >= amount]" 때문에 account의 balance이 보다 크거나 같을 때 시퀀스는 addDebitTransaction과 storePhotoOfCheck 메시지를 account 객체로 보내는 bank 객체를 사용하여 시퀀스를 지속시킨다. 하지만 balance가 amount 보다 작거나 같을 때 시퀀스는 addInsuffientFundFee와 noteReturnedCheck 메시지를 account 객체로 보내고, returnCheck 메시지를 자기 자신에게 보내는 bank 객체로 처리한다. "[else]" 가드 때문에 balance가 amount 보다 작거나 같을 때 두 번째 시퀀스가 호출된다. 대안을 사용하면 "[else]" 가드가 필요 없다. 하지만 피연산함수가 이것에 대한 명확한 가드를 갖고 있지 않다면 "[else]" 가드가 필요하다.

대안은 "if then else"에만 국한되지 않는다. 필요한 만큼 대안 경로를 취할 수 있다. 더 많은 대안이 필요하면 시퀀스의 가드와 메시지를 포함한 직사각형에 피연산함수를 추가하면 된다.

 

옵션

옵션 Combined Fragment는 특정 상황에서 발생하는 시퀀스를 모델링 할 때 사용된다. 다른 경우, 이 시퀀스는 발생하지 않는다. 이 옵션은 간단한 "if then"문장을 모델링 하는데 쓰인다. (찬장에 5개 미만의 도넛이 있다면 24개 이상의 도넛을 만든다.)

옵션 표기법은 대안과 비슷하다. 단 한 개의 피연산 함수를 가져야 하고, "else" 가드가 전혀 없다는 것을 제외하고는 말이다. 옵션을 그리려면 프레임을 그려야 한다. "opt" 텍스트가 이 프레임의 네임박스 안에 배치되고, 이 프레임의 콘텐트 영역에 옵션의 가드가 lifeline의 상단에, 왼쪽 상단 코너를 향해 배치된다. 그런 다음 옵션의 메시지 시퀀스가 나머지 영역에 배치된다. (그림 9)

 

그림 9: 옵션 Combined Fragment

 

옵션 Combined Fragment는 읽기 쉽다. 그림 9는 그림 7의 시퀀스 다이어그램을 재구성 한 것이다. 하지만 여기에서는 student의 과거 해당 balance가 0일 경우 보내져야 하는 메시지가 더 많기 때문에 옵션을 사용한다. 그림 9의 시퀀스 다이어그램을 보면, student의 과거 balance가 0 이면 addStudent, getCostOfClass, chargeForClass 메시지들이 보내진다. student의 과거 balance가 0이 아니라면 시퀀스는 어떤 메시지도 보내지 않는다.

그림 9의 시퀀스 다이어그램에는 이 옵션용 가드가 포함되어 있다. 하지만 이 가드는 필수 엘리먼트는 아니다. 추상 시퀀스 다이어그램에서는 이 옵션의 조건을 지정한다. 이것이 옵션 fragment 라는 것을 가리키면 된다.

 

루프(loop)

가끔 반복적인 시퀀스를 모델링 해야 할 때도 있다. UML 2에서 반복되는 시퀀스의 모델에 루프 Combined Fragment를 사용한다.

루프는 외형상 옵션과 매우 흡사하다. 프레임을 그리고 그 프레임의 네임박스에 "loop"라고 쓴다. 프레임의 콘텐트 영역 안에서 루프의 가드는

6 lifeline의 상단에, 왼쪽 상단 코너 쪽을 향하여 놓인다. 그런 다음 루프의 메시지 시퀀스는 프레임의 나머지 콘텐트 영역에 배치된다. 루프에서 가드는 두 가지 특별한 조건을 가질 수 있다. 이 특별 가드 조건들은 "minint = [the number]" ("minint = 1")라고 하는 최소 반복과 and maximum iterations written as "maxint = [the number]" ("maxint = 5")라고 하는 최대 반복이다. 최소 반복 가드를 사용하여, 루프는 지정된 최소한의 수만큼 실행해야 하고 최대 또한 마찬가지이다.

그림 10: loop Combined Fragment

 

그림 10(

크게 보기)에서, 루프는 reportsEnu 객체의 hasAnotherReport 메시지가 false를 리턴할 때까지 실행된다. 이 시퀀스 다이어그램의 루프는 루프 시퀀스가 실행되는지를 확인할 때 부울 테스트를 사용한다. 이 다이어그램은 위에서부터 읽어 내려간다. 루프에 다다르면 hasAnotherReport 값이 true 인지를 확인하기 위해 테스트가 실행된다. HasAnotherReport 값이 true 면 시퀀스는 루프로 간다.

 

 

 

기초를 넘어서

 

지금까지 시퀀스 다이어그램의 기초를 설명했다. 다음 섹션에서는 수준 높은 표기법에 대해서 알아보자.

또 다른 시퀀스 다이어그램

시퀀스 다이어그램을 만들 때, 개발자는 기존 시퀀스 다이어그램을 재사용하는 경우가 많다.

7 UML 2부터, "Interaction Occurrence" 엘리먼트가 도입되었다. Interaction Occurrence가 추가되었다는 것은 UML 2의 인터랙션 모델링의 가장 중요한 혁신이다. Interaction Occurrence는 기본적인 시퀀스 다이어그램을 복잡한 시퀀스 다이어그램으로 만드는 기능이다. 이것을 사용하여 간단한 시퀀스를 조합(재사용)하여 보다 복잡한 시퀀스를 만들 수 있다. 보다 복잡하고 완벽한 시퀀스의 가능성이 커진 것이다.

Interaction Occurrence 엘리먼트는 프레임을 사용하여 그려진다. "ref" 텍스트가 프레임 네임박스 안에 놓이고 참조되는 시퀀스 다이어그램의 이름이 프레임의 콘텐트 영역 내부에 놓인다. 여기에 더불어 시퀀스 다이어그램에 대한 매개변수도 함께 배치된다. 참조되는 시퀀스 다이어그램의 표기법은 다음 패턴을 따른다.

sequence diagram name[(arguments)] [: return value]

 

두 가지 예제를 보자.

1. Retrieve Borrower Credit Report(ssn) : borrowerCreditReport

또는

2. Process Credit Card(name, number, expirationDate, amount : 100)

예제 1에서, 이 신택스는 Retrieve Borrower Credit Report라고 하는 시퀀스 다이어그램을 호출하여 이를 ssn 매개변수로 보낸다. Retreive Borrower Credit Report 시퀀스는 borrowerCreditReport 변수를 리턴한다.

예제 2에서는 Process Credit Card 라고 하는 시퀀스 다이어그램을 호출하고 이를 매개변수인 name, number, expiration date, amount로 전달한다. 하지만 예제 2에서 amount 매개변수는 100이 될 것이다. 예제 2에 레이블이 붙은 리턴 값이 없기 때문에 시퀀스는 값을 리턴하지 않는다. (모델링되는 이 시퀀스는 리턴 값이 필요 없다.)

그림 11: 두 개의 다른 시퀀스 다이어그램을 참조하는 시퀀스 다이어그램

 

그림 11은 시퀀스 다이어그램 "Balance Lookup"과 "Debit Account."를 참조하는 시퀀스 다이어그램이다. 이 시퀀스는 왼쪽 상단에서 Customer가 메시지를 teller 객체로 보내는 것으로 시작한다. 이 teller 객체는 theirBank 객체로 메시지를 보낸다. 그 지점에서 Balance Lookup 시퀀스 다이어그램이 매개변수로서 전달된 accountNumber와 함께 호출된다. Balance Lookup 시퀀스 다이어그램은 balance 변수를 리턴한다. 그런 다음, 이 옵션의 가드 조건은 balance가 amount 변수보다 큰 지를 확인하기 위해 검사된다. balance가 amount 보다 클 경우 Debit Account 시퀀스 다이어그램이 호출되면서 이것을 accountNumber로 보내고 매개변수로서 amount를 전달한다. 시퀀스가 완료된 후에 withdrawCash 메시지가 customer에게 cash를 리턴한다.

그림 11에서, theirBank의 lifeline은 "Balance Lookup" 인터랙션 뒤에 숨겨진다. 인터랙션이 이 lifeline을 숨기기 때문에 theirBank lifeline은 "Balance Lookup" 시퀀스 다이어그램에서 참조된다. 인터랙션 발생에서 lifeline을 숨기는 것 외에도 UML 2는 lifeline이 "Balance Lookup" 시퀀스에 같은 theirBank를 갖도록 지정한다.

인터랙션 발생에서 참조되지 않는 lifeline들을 중첩하는 시퀀스 다이어그램을 모델링 할 때가 있다. 이 같은 경우, lifeline은 정상적인 lifeline으로 나타나고 인터랙션 발생에 의해 숨겨지지 않는다.

그림 11에서 이 시퀀스는 "Balance Lookup" 시퀀스 다이어그램을 참조한다. "Balance Lookup" 시퀀스 다이어그램은 그림 12에서 볼 수 있다. 이 예제 시퀀스는 매개변수들과 리턴 값을 갖고 있기 때문에 다이어그램의 네임박스에 있는 레이블은 특정 패턴을 따른다.

Diagram Type Diagram Name [(Parameter Type : Parameter Name)] :

 

 

[: Return Value Type]

 

예제

1. SD Balance Lookup(Integer : accountNumber) : Real

또는

2. SD Available Reports(Financial Analyst : analyst) : Reports

그림 12는 예제 1을 설명하고 있다. Balance Lookup 시퀀스가 accountNumber 매개변수를 이 시퀀스의 변수로서 사용하고, 시퀀스 다이어그램은 리턴되는 Real 객체를 보여준다. 이 같은 경우 시퀀스가 객체를 리턴하는 곳에서, 리턴되는 객체에는 시퀀스 다이어그램의 인스턴스 이름이 부여된다.

그림 12: accountNumber의 매개변수를 취하고 Real 객체를 리턴하는 시퀀스 다이어그램

 

그림 13은 시퀀스가 매개변수를 취하고 객체를 리턴하는 예제 2를 묘사하고 있다. 그림 13에서, 이 매개변수는 시퀀스의 인터랙션에 사용된다.

그림 13: 인터랙션에 매개변수를 사용하고 Reports 객체를 리턴하는 시퀀스 다이어그램

게이트(Gate)

 

이전 섹션에서는 매개변수와 리턴 값을 통해 정보를 전달하여 또 다른 시퀀스 다이어그램을 참조하는 방법을 설명했다. 그러나 시퀀스 다이어그램들 간 정보를 전달하는 또 다른 방법이 있다. 게이트(gate)는 시퀀스 다이어그램과 내용들 간 정보 전달을 모델링 할 수 있는 쉬운 방법이다. 게이트는 시퀀스 다이어그램의 프레임의 끝에 연결된 한쪽 끝과 lifeline에 연결된 또 다른 끝으로 설명되는 메시지이다. 게이트를 사용하여 그림 11과 12를 다시 만들어 그림 14와 15로 변형시켰다. 그림 15의 예제 다이어그램은 accountNumber의 매개변수를 취하는 getBalance라고 하는 엔트리 게이트를 갖고 있다. getBalance 메시지는 엔트리 게이트이다. 다이어그램의 프레임에 연결된 화살표가 lifeline을 향하기 때문이다. 이 시퀀스 다이어그램에는 종료 게이트도 있다. 이것은 balance 변수를 리턴한다. 종료 게이트는 lifeline에서 다이어그램의 프레임으로 연결된 리턴 메시지이기 때문에 인식된다. 화살표는 프레임으로 향한다.

그림 14: 게이트를 사용한 그림 11

 

그림 15: 게이트를 사용한 그림 12

 

Combined Fragment (중지(break)와 병렬(parallel))

이 글 도입부에서 다루었던 "기초" 섹션에서 "대안", "옵션", "루프"로 알려진 Combined Fragment를 다루었다. 이 세 가지 Combined Fragment는 대부분의 사람들이 가장 많이 사용하는 것들이다. 하지만 더욱 유용한 Combined Fragment 두 가지가 더 있다. 바로 중지(break)와 병렬(parallel)이다.

 

중지(break)

중지는 거의 모든 면에서 옵션(option)과 동일하다. 두 가지 예외를 제외하고는 말이다. 우선, 중지의 프레임에는 네임박스가 "옵션" 대신 "중지"이다. 둘째, 중지의 메시지가 실행될 때 끝내기 인터랙션의 나머지 메시지들은 시퀀스가 끝내기 인터랙션에서 정지되기 때문에 실행되지 않는다. 이러한 방식으로 중지는 C++ 또는 Java 같은 프로그래밍 언어의 중지 키워드와 흡사하다.

그림 16: 그림 8의 시퀀스 다이어그램 재구성- 대안(alternative) 대신 중지 사용

 

중지는 예외 핸들링을 모델링 할 때 사용된다. 그림 16은 그림 8을 재구성 한 것이다. 이것은 balance < amount 조건을 대안 플로우 대신 예외로 처리한다. 그림 16을 읽는 방법은 시퀀스의 왼쪽 상단 코너부터 읽어 내려간다. 이 시퀀스가 리턴 값 "balance," 에 다다르면 balance가 amount 보다 적은지를 확인한다. balance가 amount 보다 작지 않으면 그 다음 메시지가 addDebitTransaction 메시지로 보내지고, 이 시퀀스는 지속된다. 하지만 balance가 amount 보다 작으면 이 시퀀스는 중지로 들어가고 해당 메시지가 보내진다. 중지의 모든 메시지들이 보내지면 이 시퀀스는 남아있는 메시지(addDebitTransaction)를 보내지 않고 종료된다.

중지는 마무리 인터랙션의 시퀀스를 종료한다. 그 다이어그램에 설명된 모든 시퀀스를 종료하지는 않는다. 중지가 대안 또는 루프의 일부일 경우 오직 대안 또는 루프만 종료된다.

 

병렬(Parallel)

현대적 컴퓨터 시스템은 더 복잡해지고 때때로 동시 태스크도 수행한다. 복잡한 태스크의 일부를 종료하는데 드는 프로세싱 시간이 생각 보다 길 때 어떤 시스템은 프로세싱의 일부를 병렬(parallel)로 처리한다. 병렬 엘리먼트는 병렬 프로세싱 작동을 보여주는 시퀀스 다이어그램에 사용한다.

병렬은 프레임을 사용하여 그려지고 프레임의 네임박스에 "par"로 표시한다. 프레임의 콘텐트 섹션을 점선으로 구분된 수평 피연산 함수로 나눈다. 이 프레임의 각 피연산 함수는 병렬로 수행되는 실행 쓰레드이다.

그림 17: 두 가지 태스크를 병렬로 수행하는 객체 예제

 

그림 17에는 병렬로 작동하는 객체 예제로서 그다지 훌륭한 것은 아니지만 이해하기는 쉽다. 이 시퀀스는 이렇게 진행된다. hungryPerson이 cookFood 메시지를 oven 객체로 보낸다. oven 객체가 그 메시지를 받으면 두 개의 메시지를 nukeFood와 rotateFood로 동시에 보낸다. 이들 메시지 모두 실행된 후에 hungryPerson 객체에 oven 객체에서 yummyFood가 리턴된다.

 

   

 

결론

이 시퀀스 다이어그램은 시스템 요구사항들을 문서화하고 시스템 디자인을 한꺼번에 볼 수 있는 좋은 다이어그램이다. 시퀀스 다이어그램이 유용한 이유는 인터랙션이 발생하는 시간 순서로, 시스템의 객체들간 인터랙션 로직을 보여주기 때문이다.

 

   

 

참조

  • http://www.omg.org/cgi-bin/doc?ptc/2003-08-02
  • UML 2 Sequence Diagram Overview
  • http://www.agilemodeling.com/artifacts/sequenceDiagram.htm
  • UML 2 Tutorial
  •  

     

    1 완전히 모델링 된 시스템에서 이 객체들(클래스의 인스턴스들)도 시스템의 클래스 다이어그램에서 모델링 된다.

    2 분석가가 이 시퀀스 다이어그램을 읽을 때 이 시스템에 이미 로그인 된 것으로 간주한다.

    3 다양한 대안 피연산 함수에 첨부된 두 개 이상의 가드 조건들을 동시에 true로 만드는 것이 가능하다. 하지만 대부분의 경우, 피연산 함수가 런타임 시 실제로 발생하는 피연산 함수는 단 한 개이다. (대안 "wins" 는 UML 표준으로 정의되지 않았다.)

    4 피연산 함수가 고속도로의 차선(lane)처럼 보이겠지만, 그렇다고 해서 차선으로 부르지 않는다. 수영 레인(swim lane)이 액티비티 다이어그램에 사용되는 UML 표기법이다. The Rational Edge's

    액티비티 다이어그램을 참조하라.

    5 가드가 부착된 lifeline은 가드 식에 포함된 변수를 갖고 있다.

    6 옵션과 마찬가지로 루프 역시 가드 조건이 배치될 필요가 없다.

    7 어떤 유형의 시퀀스 다이어그램도 재사용 가능하다.

    출처: 한국 IBM

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    Posted by 서오석
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    모색하고 있다. 이러한 기술들로 현재 부상하고 있는 것이 컴포넌트 기술, 시각적(Visual) 프로그
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    구조적 문제 대한 처리가 필요하게 되었다.

    추가적으로 웹의 발전에 따라 시스템을 만들기는 쉬워졌으나 이러한 구조적 문제는 더욱 악화되었다.  
    UML은 이러한 모든 필요성에 의해 만들어졌다.

    UML은 소프트웨어 시스템이나 업무 모델링(Business Modeling) 그리고

    기타의 비 소프트웨어 시스템등을 나타내는 가공물(Artifact)을 구체화(Specifying)하고,

    시각화(Visualizing)하고, 구축(Construction)하고, 문서화(Documenting)하기 위해 만들어진 언어이다.

    UML은 복잡하고 거대한 시스템을 모델링함에 있어 성공적으로 증명된 공학적인 경험들을 포함하고 있다.

    UML은 Rational Software와 그의 동료 회사에 의해 개발되었다.

    UML은 OMT, Booch, OOSE/Jacobson에서 발견되는 모델링 언어의 장점을 계승하였다.

    그리고 대부분의 회사들이 표준으로 제정된 UML을 가지고 그들의 개발 프로세스에 적용하고 있다.

    이러한 개발 프로세스들은 업무의 모델링과 요구의 관리, 분석과 디자인, 프로그래밍과 테스트를

    모두 포함하고 있다.

    ▶ 모델링의 중요성.
    강력한 소프트웨어 시스템을 만들기 위해 구축(Construction)하고 개선(Renovation)하기에 앞서
    모델을 만드는 것이 건물을 만들기 위한 청사진 만드는 것과 같이 핵심적인 요소이다.

    잘 만들어진 모델은 프로젝트 팀간의 통신수단으로써 그리고

    구조적인 문제를 해결하기 위한 수단으로써 핵심적인 것이다.

    시스템의 복잡성이 증가함에 따라 좋은 모델링을 하기 위한 기술은 더욱 중요하게 되었다.

    성공적인 프로젝트에서의 성공요소는 여러가지가 존재하지만 표준적이고 엄격한 모델링 언어를

    가지는 것이 핵심적이다.

    ▶ 모델링 언어가 반드시 포함하여야 하는 것.
    모델 요소(Model elelements) -> 기본적 모델링 개념과 의미
    표기(Notation) -> 모델요소의 시각적인 그림
    Guideline -> 관용적인 사용방법.
    시스템의 복잡성이 증가함에 따라 시각화(Visualization), 모델화(modeling)가 핵심적인 사항이
    되어가고 있다. UML은 이러한 필요성에 부응하기 위해 잘 정의되어져 있고 넓은 범위를 수용하도
    록 되어있다. 결과적으로 객체지향 시스템과 컴포넌트 기반 시스템을 구축하기 위해 시각적 모델
    링 언어를 선택하는 것도 필연적이다.

    ▶ UML의 목적
    UML로 디자인함에 있어서 최우선 목표는 다음과 같다.

    사용자에게 즉시 사용가능하고 표현력이 강한 시각적 모델링 언어를 제공함으로써 사용자는 의미
    있는 모델들을 개발하고 서로 교환할 수 있다.
    핵심적이 개념을 확장할 수 있는 확장성과 특수화 방법을 제공한다.
    특정 개발 프로세스와 언어에 종속되지 않는다.
    모델링 언어를 이해하기 위한 공식적인 기초를 제공한다.
    객체 지향 툴 시장의 성장을 장려한다.
    콜레버레이션(Collaboration), 프레임워크(Framework), 패턴(Pattern)과 Component와 같은 고수준
    의 개발 개념을 제공한다.


    ▶ OMG-UML의 범위
    UML은 소프트웨어가 중심이 되는 시스템을 나타내는 가공물(Artifact)을 구체화되고 시각화하고,
    문서화하기 위한 언어이다. 이러한 특징을 가진 UML의 범위를 다음의 세가지로 요약할 수 있다.
    첫째로 UML은 Booch, OMT, OOSE의 개념을 융화 시켜서 만들었기 때문에 그 결과는 사용자나 다른
    어떤 방법론에도 일반적이고 유일하며, 넓게 사용될 수 있다.

    둘째로 UML은 기존의 방법론들을 가지고 있는 어떠한 작업에도 적합한 방편을 제공한다.

    예를 들면 UML 저자들은 동시에 발생하는(Concurrent), 분산된(Distributed) 시스템의 모델링을 UML의 목표로 삼았다.

    셋째로 UML은 표준적인 방법론에 역점을 두지 않고 표준적인 모델링 언어에 역점을 두었다.

    이와 같이 표준 방법론을 제시하지 않는 이유는 서로 다른 문제 영역에 대해 서로 다른 방법론을 요구하기 때문이다.

    그래서 표준적 언어로의 UML은 첫째로 일반적인 메타모델(Metamodell)과 둘째로 일반적인 표기
    (Notation)에 노력이 집중되었다. 하지만 UML에서도 사용사례유도(UseCase Driven)의, 구조중심
    (Arcitecture-centric)의, 반복적인(Iterative), 점진적인(increment) 개념을 방법론에 적용하도
    록 권장하고 있다.

    ▶ UML의 범위 외부
    UML은 모든 것을 포함하는 언어가 아닌, 단순하고 표준화된 모델링의 제공을 목표로 하고 있다.
    이러한 점이 산업계 전반에 걸쳐 존재하는 다양한 시스템의 디자인에 UML이 사용될 수 있는 유연
    성을 제공한다.

    ▶ 프로그래밍(Programming) 언어
    UML은 비주얼 모델링 언어이지 비주얼 프로그래밍 언어가 아니다. 하지만 UML은 어떤 의미에서는
    비주얼 모델링 언어가 제공하는 모든 시각적이고 의미적인 모든 지원을 가지고 있다. UML은 소프
    트웨어가 중심이 되는 시스템을 나타내는 가공물(Artifact)을 구체화되고 시각화하고, 문서화하
    기 위한 언어이다. 하지만 UML은 실제 코드로의 지향을 위해 사용될 수 있다. 예를 드어 UML은 객
    체 언어와 밀접하게 묶여 사용이 가능하고 이것은 최고의 결과를 낼 수 있다.

    ▶ 툴(Tools)
    표준화 된 언어는 툴과 방법론을 위한 기본을 제공한다. OMG RFP(Request For Proposal) 의 목적
    은 툴들 상호 운용성(Interoperability)에 목적을 둔다. 이러한 툴 들의 상호 운용성은 UML이 제
    공하는 것과 같이 견고한 의미(Semantic)와 표기의 정의에 의존하고 있다. 즉 UML은 툴들의 상호
    운용성을 위해 툴인터페이스, 저장방법(Storage), 실행시간 모델(run-time model)등과 같은 방법
    을 제공하는 것이 아니라 의미적 메타모델(Metamodel)을 제공한다.

    ▶ 방법론(Process)
    세계 많은 업체들이 그들의 프로젝트 산출물(Artifact)을 위한 일반적인 언어로 UML을 사용할 것
    이다. 하지만 이들 업체들은 상이한 방법론에 동일한 UML 다이어그램을 사용하게 될 것이다. 즉
    UML은 의도적으로 방법론에 독립적인 언어로 만들어졌고 또한 표준화된 방법론을 정의하는 것이
    UML이나 OMG RFP의 목적이 아니다.

    ▶ UML의 기원과 어떻게 UML이 OMG의 표준이 되었는가
    객체지향적 분석과 디자인에 대해 다양한 방면으로 실험적인 접근을 하던 방법론자들에 의해서
    1970년 중반부터 1980년대까지 주목할 만하고 다양한 객체지향 모델링 언어가 나타나기 시작했
    다. 1989년에서 1994년까지 확연한 모델링 언어가 적게는 10개미만에서 많게는 50개 이상으로 증
    가하게 되었다. 객체 지향의 방법론을 사용하는 많은 사용자들이 하나의 모델링 언어에서 완벽하
    게 만족을 찾기 위해 많은 논쟁이 있었다.  이를 방법론전쟁(Method War)이라 한다. 1990년대 중
    반부터 이러한 방법론들이 새로운 모습으로 나타났고 이러한 방법론들이 서로 다른 방법론의 기술
    들을 융합하게 되었다. 그 결과 몇 개의 특출한 방법론들이 드러나게 되었다.

    UML의 개발은 1994년 후반에 Grady Booch와 Jim Rumbaugh에 의해 그들의 방법론인 Booch와 OMT의
    통합으로 시작되었다. 1995년 가을 Ivar Jachobson이 소속된 회사 Objectory와 Rational과 병합되
    면서 통합의 노력이 있었고 이에 Jacobson의 OOSE 방법론이 통합되었다.

    Booth, OMT, OOSE의 주요 저자인 Grady Booch, Jim Rumbaugh, Ivar Jacobson는

    다음의 세가지 이유로 통합된 모델링 언어를 만들게 되었다.

    첫째, 각각의 방법론들이 이미 각자 독립적인 발전하고 있었다.

    각자 방법론에서 사용자에게 혼란을 일으킬 불필요한 부분을 제거하여 같이 발전하는 것이 더 이치에 맞았다.

    둘째로 완벽한 의미와 표기의 통일로써 안정된 객체지향 시장을 형성할 수 있다.

    또한 프로젝트에 완벽한 모델링 언어를 제공하고 툴들에게 더 나은 특징을 제공하게 된다.

    셋째로 각자의 방법론이 서로 보완하여 더 나은 발전을 이룰 수 있고 각자의 방법론이 해결
    할 수 없는 문제를 해결할 수 있도록 도와준다.

    이들 세사람이 통합을 하기 위해 먼저 그들은 다음의 4가지의 목표를 두고 노력을 기울였다.

    객체지향 개념을 이용하여 소프트웨어 영역 뿐만 아니라 소프트웨어가 아닌 영역의 시스템도 모델
    링 할 수 있게 한다.
    실행 가능하거나 개념적인 산출물들을 명확하게 결합할 수 있게 만든다.
    복잡하고 프로젝트 성공여부에 민감한 시스템들에 준하는 논점에 역점을 둔다.
    인간이나 기계에 모두 유용한 모델링 언어를 만든다.
    Booth, Rumbaugh, Jacobson은 1996년 6월에 UML 0.9를 내놓았고 10월에 0.91의 문서를 내놓았다.
    1996년내에 UML저작자들은 여러가지 피드백을 받았고 이를 반영하게 되었다.

    Rational은 UML을 표준 모델링 언어로의 확정을 위한 노력도 들였다.

    1995년 초 Ivar Jacobson(Objectory의 기술담당 대표)과 Richard Soley(OMG의 기술 담당 대표)는

    방법론의 시장에 표준으로 정하기 위한 어려운 노력을 시작하였다.

    이러한 노력의 결과 1995년 6월에 쟁쟁한 방법론자들이 참석한 OMG의 주요 회의에서

    OMG의 비호아래 방법론의 표준으로 제정되었다.

    1996년 한 해동안 몇몇 기구에서 그들의 사업에 UML을 전략적인 도구로 보기 시작하였다.

    OMG에 의해 제공된 RFP(Request For Proposall)가 몇몇 기구들에게 그들의 의견을 많이 반영시킬 수 있
    도록 촉매제로서 제공되어졌다. 이에 Rational은 몇 개의 기구들과 함께 UML 파트너 협회를 만들
    었고 강력한 UML1.0을 만들기 위한 다양한 정보를 제공하게 되었다.

    이러한 모든 원조들의 UML1.0에 반영되었다. 이러한 협력업체로는 다음과 같다.

    Digital Equipment Corp, HP,  I-Logix, Intellicop, IBM, Icon Computing, MCI Systemhouse,
    Microsoft, Oracle, Rational Software, TI, Unisys.

    이러한 협력들이 잘 정의되었고 표현력이 강하고 강력하고, 일반적인 언어인 UML1.0를 만들게 되었다.

    이것은 결국 1997년 1월에 OMG에 의해 RFP의 응답으로 받아들여지게 되었다.

    1997년 1월에 IBM, Objectime, Platinum Technology, Ptech, Taslson, Reich Fechnologies and Softeam은

    OMG에 개별적으로 RFP에 대한 응답을 제출했다.

    이러한 회사들은 자신들의 의견을 반영하기 위해 UML협회에 참여하게 되었고, 결과적으로 UML은 1.1로 개선되었다.

    UML1.1의 중점사항은 UML의 의미적인 무결성을 추구하고 새로이 참여한 회사들의 의견을 반영하는 것에 있었다.

    결국 UML1.1은 1997년 가을에 OMG에 제출되었고 표준으로의 인정을 받았다.

    ▶ UML의 현재와 미래
    UML은 한 회사에 독점적이지 않고 모두에게 개방되어 있다. 이것은 일반 사용자나 과학단체의 필
    요성을 겨냥하여 나왔고 또한 기존의 주요한 방법론의 경험에 기초하여 만들어졌다.

    많은 방법론자들과 협의체, 툴 업체들로 UML을 사용하기에 동의했다.

    UML은 Booth, OMT, OOSE와 기타 주요한 방법론들과 유사한 의미론과 표기를 바탕을 만들어졌고

    또한 여러 회사들의 폭 넓은 의견을 반영되었기 때문에 매우 직접적이다.

    UML에서 목표로 하는 통합(Unified)의 의미로 다음의 두 가지 면을 가지고 있다.

    기존의 방법론들의 다양한 모델링 언어들 사이의 사소한 차이를 끝내는 것이다.
    여러 종류의 시스템(소프트웨어와 업무) 사이의 관점과 개발 단계(요구 분석, 디자인, 구현) 내부
    적인 개념의 통합을 의미한다.
    UML은 매우 상세한 언어로 정의 되어 있음에도 불구하고 미래의 모델링 개념으로 발전에 대한 벽
    은 존재하지 않는다. 우리는 아주 많은 앞서가는 기술에 관심을 두고있다. 이러한 모든 기술이
    UML의 차후 버전에 반영되기를 바랄 것이다. 앞서가는 많은 기술이 UML을 기초로 정의 될 수 있
    고 또한 이러한 UML의 확장으로 UML의 핵심이 변화되는 일은 없을 것이다.

    현재의 상황으로 보면 UML은 시각적 모델링을 위한, 시뮬레이션을 위한, 개발 환경으로써 많은 툴
    들의 기본이 될것으로 기대되어진다. 통합개발 환경이 개발됨에 따라 UML을 기초로한 구현은 점
    점 더 많이 늘어날 것이다.

    ▶ The Meta Object Facility
    OMG MOF의 핵심 목적은 CORBA의 인터페이스 집합을 제공하는 것이다.  MOF는 CORBA기반의 분산 개
    발 환경구축에 있어서 핵심적인 단위이다.

    MOF는 분산 객체의 환경에서의 객체 저장소, 객체 모델링 툴, 메타데이타 등의 영역에서 진행중
    인 작업을 통합적으로 표현한 것이다. MOF의 스펙은 UML 표기를 이용한다.  MOF의 인터페이스와
    의미들은 실제 상업적인 객체 저장소, 모델링 툴들, 객체의 프레임워크 제품들에 의해 구현된 메
    타데이터 관리의 앞서나가는 개념들을 포함하고 있다.

    MOF의 스펙은 일반적으로 분산 객체의 환경에서, 특수하게 분산 개발 환경에서 메타데이타의 호환
    성(Interoperability)과 메타데이타의 관리적인 측면을 강화하고 있다.

    이러한 강화의 초기작업으로 객체분석과 디자인의 영역에서 메타데이타의 호환성을 강화하고 있고

    이것은 앞으로 추가적인 영역을 제공하기에 충분할 것으로 기대되어진다.

     OMG는 이러한 추가적인 영역을 담당할 수 있는 새로운 RFP를 기대한고 있다.

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    Posted by 서오석
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