'소프트웨어공학/UML이야기'에 해당되는 글 8건

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  5. 2008.10.26 4. Class Diagram
  6. 2008.06.23 3. A. Usecase Diagram
  7. 2008.06.16 2. UML의 구성
  8. 2008.06.16 1. UML이 무엇이며 왜 중요한가.?
  • 개요

    스테이트차트 다이어그램은 "하나의 객체를 대상으로 생존기간 동안 가질 수 있는 객체 상태의 변화를 분석한 다이어그램"입니다.

     

    스테이트차트 다이어그램은 객체 상태와 함께 객체 상태 변화를 유발하는 이벤트와 동작 (Action/Activity)도 함께 정의합니다. 이러한 요소가 정의된 스테이트차트 다이어그램을 통해 "객체 O는 이벤트 E에 의해 상태 S로 변화하고 그 상태에서 A라는 행위를 한다" 라는 식의 분석을 수행할 수 있습니다.

  • 목적

    스테이트차트 다이어그램을 작성하는 목적과 용도는 다음과 같습니다.

    • 객체의 상태변화를 상세히 분석합니다.

      스테이트차트 다이어그램은 객체 하나를 대상으로 생성-소멸기간중에 다양하게 가질 수 있는 상태(State)를 분석하는 목적으로 작성됩니다. 정보시스템에서 많은 객체는 생성되어 소멸될 때까지 간단한 상태를 가지지만 일부는 매우 복잡한 상태로 변화하면서 존재합니다. 스테이트차트 다이어그램은 이렇게 객체의 동적 상태변화를 정의하고 분석하는 목적으로 사용합니다.

    • event에 의한 객체의 반응을 분석합니다.

      스테이트차트 다이어그램은 객체 상태 변화를 유발하는 이벤트를 정의하고 분석하는 목적으로도 작성됩니다. 객체의 상태는 그냥 변하는 것이 아니라 이벤트에 의해 변화합니다. 이러한 객체의 상태변화를 유발하는 이벤트를 식별하고 상세히 정의합니다.

    • 객체의 속성이나 오퍼레이션을 검증합니다.

      스테이트차트 다이어그램은 객체가 가지는 속성과 오퍼레이션을 검증하는 목적으로 작성되기도 합니다. 스테이트차트 다이어그램에서 분석대상인 객체의 상태는 속성의 값으로 정의되고, 이벤트는 대부분 객체의 오퍼레이션으로 정의됩니다. 따라서 클래스 다이어그램 등에서 정의된 클래스의 속성과 오퍼레이션의 적합성을 검증할 수 있습니다.

       

  • 구성

    스테이트차트 다이어그램의 구성요소는 다음과 같습니다.



    • 시작상태(Initial state), 종료상태(Final State)
       

      표기

      의미

      시작 상태

      시각점은 속이 꽉 채워진 원으로 표기

      시작 상태는 객체의 상태변화가 시작되는 곳을 의미합니다. 보통 객체의 생성시점이 시작상태가 됩니다.

      종료 상태


      속이 채워진 원에 바깥의 또 다른 원이 둘러싸고 있는 모양으로 표기

      종료 상태는 객체 상태변화가 종료하는 곳을 의미합니다.

      보통 객체의 소멸시점이 종료상태가 됩니다.

       

    • 상태(State)
      • 상태의 의미
        • 상태란 객체가 가질 수 있는 조건이나 상황입니다.
        • 생명주기 동안 객체의 상태는 변화하며, 상태는 객체의 특정한 속성의 값으로 표현됩니다.
        • 예) 자동차 객체의 상태 : "주차" , "주행" , "정차" , "수리"
      • 표기법

기본형 표기

상세형 표기

- 모서리 둥근 사각형으로 표기

- 상태 명은 심볼 내에 표기

- 수평으로 구분된 모서리 둥근 사각형으로 표기

- 상태 명은 위쪽부분에, 동작과 그 외의 부분은 아랫 부분에 표기

 
 

 

  • 진입 동작(Entry Action)

    상태에 들어올 때 수행되는 동작을 정의합니다.

  • 탈출 동작(Exit Action)

    상태에 나갈 때 수행되는 동작을 표기합니다.

  • 내부전이(Internal Transition)

    현재 상태에서 처리할 수 있는 이벤트가 발생할 경우 상태를 떠나지 않고 해당 사건을 처리하는 경우입니다.

  • 활동(Activity/Action)

    현 상태에서 수행할 동작을 표현합니다.

  • 지연 사건 (Deferred event)

    현 상태를 빠져 나갈 때 발생한 것처럼 그 효과를 지연시킨 이벤트입니다. 위 예에서 Tracking 상태에서 selfTest 이벤트가 발생하면 이것을 메시지 큐에 저장 했다가, Tracking 상태에서 벗어나는 순간 이벤트가 활성화 됩니다.

     

  • 전이(Transition)

    전이란 하나의 상태에서 다른 상태로 변화하는 것이며 상태 간의 관계를 의미합니다.

    • 표기법
      • 전이는 상태와 상태 사이에 화살표가 달린 실선으로 표기합니다.
      • 선 위에는 촉발사건(Event Trigger), 조건(Condition), 동작(Action)이 차례로 표기됩니다.
      • 위 세 가지 표기내용은 각각 생략될 수 있습니다.

         

         

         

    • 원래 상태(Source State)

      전이가 실행되기 전의 객체 상태

    • 촉발 사건(Event Trigger)

      전이를 촉발시키는 사건

    • 전이 조건(Condition)

      전이 촉발 시에 검토되는 Boolean 식 (참일 경우에만 전이가 수행됨)

    • 동작(Action)

      전이 도중 실행되는 행위 또는 오퍼레이션

    • 목표 상태(Target State)

      전이가 완료된 후의 객체 상태

     

  • 주의사항
    • 객체 하나에 대한 상태 변화를 표현합니다.

      스테이트차트 다이어그램의 작성 중에 상태에 집중하다 보면 객체라는 한계를 벗어나는 경우가 종종 있습니다. 객체 하나의 상태변화와 여기에 관계된 이벤트들을 모델링하다는 본질에서 벗어나면 안됩니다.

    • 블랙홀 상태(State)를 주의합니다.

      스테이트차트 다이어그램에 표현된 상태는 들어오는 전이와 나가는 전이가 모두 정의되어야 합니다. 만약 들어오는 전이만 있고, 나가는 전이가 없을 경우, 그 상태는 블랙홀이 됩니다. 이런 실수를 하면 객체가 종료 상태에 이르지 못하고 무한 루프를 수행하는 오류를 범하게 됩니다. 항상 모델을 끝내면 이런 실수가 있지 않나 검증해야 합니다.

    • 클래스 다이어그램 및 시퀀스 다이어그램과의 일관성에 유의합니다.

      스테이트차트 다이어그램을 작성 완료한 후 새롭게 정의된 오퍼레이션과 속성은 클래스 다이어그램와 시퀀스 다이어그램에 반영되어 일관성을 유지해야 합니다. 그런 작업을 하지 않을 경우, 모델들을 전체적으로 신뢰할 수 없게 됩니다.

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Posted by 서오석
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  1. 개요

    디플로이먼트 다이어그램은 "시스템을 구성하는HW 자원 간의 연결 관계를 표현하고, HW 자원에 대한SW 컴포넌트의 배치 상태를 표현한 다이어그램." 입니다.

    그리고 디플로이먼트 다이어그램은 시스템의 설계 단계의 마지막에 작성합니다. 즉, 모든 설계가 거의 마무리되어 SW 컴포넌트가 정의되고, 시스템의 HW 사양도 확정된 후 디플로이먼트 다이어그램이 작성될 수 있습니다. (항상 그런 것은 아니고 상황에 따라 변경이 됩니다.)

     

  2. 목적

    디플로이언트 다이어그램 작성하는 목적은 다음과 같습니다.

    1. SW시스템이 배치, 실행될 HW자원들을 정의합니다.

      디플로이먼트 다이어그램은 다른 UML 다이어그램들과는 달리 HW자원들을 명시적으로 정의하는 용도로 작성됩니다. 그러나 이렇게 HW를 정의하는 목적이 HW 자체의 사양을 정의하고 설명하기 위한 것은 아닙니다. 오히려 SW 시스템이 탑재되어 동작하는 매개체로서, HW자원을 정의한다라는 관점에서 정의합니다.

       

    2. SW 컴포넌트가 어떤 HW 자원에 탑재되어 실행될지 정의합니다.

      디플로이먼트 다이어그램은 실행모듈(컴포넌트)을 분산된 HW자원에 적절히 배치하여 원하는 성능과 효율을 낼지를 정의하는 목적으로 작성됩니다. 따라서 디플로이먼트 다이어그램에는 SW자원과 HW자원이 동시에 표현됩니다.

       

    3. HW 자원의 물리적인 구성을 정의합니다.

      SW컴포넌트가 탑재된 HW자원들은 적절한 성능을 내기 위해 물리적인 연결을 가지고 있어야 합니다. 디플로이먼트 다이어그램은 어떤 HW자원간에 연결이 있는지, 그 연결은 어떠한 성능을 가진 연결인지를 정의합니다.

       

  3. 구성요소

    디플로이먼트 다이어그램의 구성요소는 다음과 같습니다.

    1. Things 혹은 심볼 : 노드(Node), 컴포넌트(Component)
    2. Relationships : Connection, Dependency

     

    1. 노드

      노드는 직육면체로 표기하며, 노드 명은 심볼 내에 표기합니다.

      노드는 SW 컴포넌트가 탑재되어 처리되는데 관련된 HW 자원을 의미합니다. 주로 연산능력(computing power)이 있는 HW 즉, SW를 탑재하여 운용할 수 있는 능력을 가진 하드웨어가 표현됩니다. 그러나 표현할 수 있는 HW 자원의 종류가 제한된 것은 아니고, 아래와 같은 다양한 장비들이 노드로 정의될 수 있습니다.

      [HW 장비들의 예]

      Sensor, Printers ,Card readers, Communication devices, Mechanical processing resources

      [노드의 예]

      Web Server, DB Server

       

    2. 컴포넌트

      컴포넌트는 탭이 달린 직사각형으로 표기하며, 컴포넌트 명은 심볼 내에 표기합니다.

      컴포넌트는 독립적으로 배포되고 교체되며 재사용될 수 있는 SW조각를 의미합니다. 보통의 경우 실행모듈을 말하지만, 실제 통용되는 컴포넌트라는 용어는 항상 실행모듈만을 가리키지는 않습니다. 컴포넌트가 가끔은 아주 광의로 사용되어서 소스코드나 UI(User Interface), 분석, 설계 산출물들을 포함한 것을 의미하기도 합니다. 컴포넌트라는 용어의 의미는 문맥에서 말하는 사람의 의도를 생각해서 받아 들여야 합니다.

      [컴포넌트의 예]

      결재 시스템에서 결재, 사원 등, 전자 상거래 시스템에서 우편번호 검색, 신용카드 결재 등

       

    3. 연결

      Connection의 표기

      노드를 연결하는 실선으로 표기하며, 연결의 물리적 특성을 Stereo type으로 표기할 수 있습니다.

       

      Connection의 정의

      두 노드 사이의 물리적인 연결을 의미합니다. 두 노드 사이의 물리적인 연결 특성을 설명합니다.

       

    4. 의존관계

      Dependency의 표기

      점선 화살표로 표현하고 필요에 따라 선 위에 설명을 붙이기도 합니다.

       

      Dependency의 정의

      객체나 컴포넌트가 다른 객체나 컴포넌트의 실행을 요청하는 경우, 즉 사물간의 실행 혹은 참조관계를 표현합니다.

      Class와 Class, Package와 package, Component와 Component에 주로 사용되는 관계이고, 때로는 Class-Package-Component 상호 간에도 사용되는 관계입니다.

       

  4. 주의사항
    1. 목적을 전달할 수 있는 명확한 의미의 명칭을 부여해야 합니다.
    2. 노드 명과 스테레오 타입으로 정의하는 하드웨어 특성등은 표현 방식에 기준이 없습니다. 하지만 시스템과 관련없는 제 3 자가 보더라도 그 의미를 이해 할 수 있게 쉽고, 명확한 용어를 사용하여 명칭을 정의하야 합니다. 모호한 명칭으로 정의하면 혼란만 야기 시키는 결과가 됩니다.
    3. 문제 영역의 H/W에 대한 명쾌한 추상 개념을 제공하도록 작성합니다.
    4. SW 자원이 탑재되어 운영되는 보조적인 용도 뿐 아니라, 디플로이먼트 다이어그램은 시스템의 하드웨어 구성을 개념적으로 보여주는 훌륭한 도구가 됩니다. 이러한 용도를 살려 HW 자원의 구성에 대한 좋은 모델이 되도록 정의합니다.
    5. Model을 만든 목적을 전달하기에 필요한 수준까지만 분해되어 있습니다.
    6. 디플로이먼트 다이어그램에 모든 HW 장비가 나타날 필요는 없습니다. 오히려 이러한 시도는 다이어그램을 장황하고 복잡하게 만들어서 의미를 파악하기 힘들게 합니다. 목적과 용도에 부합하는 요소들만 정의하면 충분합니다.

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Posted by 서오석
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  1. 정의

    유즈케이스 정의서는 "유즈케이스 다이어그램의 각 유즈케이스에 대해 처리 흐름을 상세히 정의한 문서"입니다. 이 문서는 통상 자연어로 기술됩니다. 그러나 자연어로 기술하라는 것이 정해진 것은 아닙니다. 문서의 내용이 유즈케이스의 처리 흐름을 정의한 것이기 때문에 그 목적을 만족하는 것이라면 형태에 구애 받지는 않습니다.

    즉, 수학적인 표식이어도 되고, 처리 흐름을 알 수 있는 도표로 표현되어도 됩니다. 단, 혼자만 알 수 있는 표현이면 안 되고, 모든 사람, 특히 전산지식이 없는 사람도 쉽게 이해할 수 있는 표현이어야 하고, 표준화가 전제되어야 합니다.

    유즈케이스 정의서는 UML을 적용하는 대부분의 현장에서 작성하고 있으며, 이 산출물을 작성하는 것을 당연한 것으로 생각하고 있습니다.

  2. 목적

    유즈케이스 다이어그램은 SW 시스템의 외부환경과 SW 시스템간의 교류를 표현하는 다이어그램입니다. 유즈케이스 다이어그램은 사용자의 관점으로 작성하고, SW 지식이 깊지 않은 사용자라도 이해해야 하기 때문에 그 형식과 내용이 매우 간결하게 표현됩니다. 이런 점 때문에 유즈케이스 다이어그램이 전달하고자 하는 내용은 부족한 점이 많습니다. 유즈케이스 다이어그램에서는 단지 교류가 있음을 나타내고 있을 뿐 시스템 내·외부간 교류의 세부적인 사항은 유즈케이스 다이어그램에서는 정의되지 않습니다. 따라서 보다 정확한 시스템의 이해를 위해서는 유즈케이스 다이어그램을 보완하여 내부의 자세한 처리 내용을 기술하여 정의하는 것이 필요합니다. 바로 유즈케이스 정의서는 이러한 필요성에 따라 유즈케이스의 처리 흐름을 상세하게 정의하는 문서인 것입니다.

     

작성목적

 
 
  1. 유스케이스 별 처리 흐름을 기술함으로써 SW 시스템간에 대한 기능적 요구사항을 더욱 명확히한다.

  1. 유스케이스 모델링 이후 계속되는 분석 작업의 기준을 세운다.
  2. 유스케이스 정의서 작성과정에서 공통 서비스를 발견함으로써 유스케이스 모델을 완전하게 한다.
  3. SW 시스템 개발 후 사용자가 요구한 대로 개발되었는지를 테스트하는 기준을 정의한다.

 

 

  1. 구성
    1. 목차

      유스케이스를 정의하는 기본 목차는 다음과 같다.

       

      Use Case 명 : 유즈케이스 정의서 개요

       

      이벤트흐름 : 기본흐름, 선택흐름

      사전 조건 : 유스케이스를 진행하기 전에 이미 실행, 정의되어야 하는 조건

      사후 조건: 유스케이스가 끝나고나서 실행, 정의되는 조건

      참조 요구사항 : 유스케이스를 그리기 위해 참조한 요구사항을 기술

       

       

    2. 양식

      유즈케이스 정의서의 표준 양식은 없다고 할 수 있습니다. UML의 사양을 정의한 공식문서인 "OMG Unified Modeling Language Specification"에는 유즈케이스 정의서(Use case Specification)에 대한 표준은 언급하고 있지 않기 때문입니다

 

  1. 구성 내용
    1. Use Case 명

      유즈케이스 정의서의 제목 부분에 해당합니다. 유즈케이스 정의서는 유즈케이스 하나마다 작성됩니다. 따라서 유즈케이스 정의서가 어떤 유즈케이스에 대한 것인지를 명시합니다. 이 내용 후에는 유즈케이스가 하는 일에 대한 간략한 개요를 기술합니다.

    2. 이벤트 흐름

      유즈케이스는 액터의 이벤트로 그 동작을 개시합니다. 이벤트란 응답을 유발하는 사건을 의미합니다. 예를 들면, "상품정보 요청" 이벤트는 시스템으로부터 상품정보를 제공하는 응답을 유발합니다. 이렇게 SW시스템 외부의 이벤트와 그 이벤트에 대한 시스템의 응답을 알면 시스템이 하는 일을 알 수 있습니다. 이렇게 이벤트 흐름(Flow of events)부분은 액터와 유즈케이스 사이의 이벤트 흐름, 즉 처리 흐름을 상세하게 정의하는 부분입니다.

       

      기본흐름(Basic flow)

      이 유즈케이스가 실행되면 반드시 발생하는 기본적 처리 흐름을 기술합니다. 즉, 경우에 따라서 조건에 따라서 실행되는 처리 흐름이 아닌 무조건적으로 실행하는 처리 흐름이 기술되어야 합니다. 또한 처리 흐름 중에 반드시 하나를 선택해야 할 경우에는 대표적인 선택과 그에 따른 처리 흐름을 기술합니다. 이벤트 흐름이므로 기술되는 방식은 외부 이벤트글, 그에 대한 유즈케이스의 응답이 쌍으로 기술되도록 합니다.

       

      선택흐름(Alternative flow)

      기본 흐름과는 달리 조건과 상황에 따라 추가적으로 혹은 달리 실행되는 처리 흐름에 대하여 기술하는 부분입니다. 유즈케이스가 액터의 선택 결과에 따라 다른 처리 흐름으로 진행해야 할 경우가 있을 때 기술합니다. 선택 흐름은 기본 흐름에서 가지 쳐 나온 처리 흐름입니다.

 

  1. 사전 조건

    유즈케이스가 실행되기 위한 전제 조건을 명시하는 부분입니다. 이 사전 조건을 만족하지 못하는 한 유즈케이스는 실행될 수 없습니다. 사전 조건은 다른 유즈케이스가 행된 후에 만족하는 경우가 많습니다. 이 부분도 자연어로 기술되고 사전 조건이 여러 개인 경우 번호를 붙여 나열합니다

 

  1. 사후 조건

    유즈케이스가 실행한 후의 시스템 상태가 변화한다면 이를 명시하는 부분입니다. 시스템의 상태가 변화한다는 것은 다른 유즈케이스의 실행에 영향을 주는 변화를 의미합니다. 이러한 사후 조건을 기술하는 유즈케이스는 많지 않습니다

 

  1. 참조 요구사항

    유즈케이스가 실행될 때 기능 외의 특별한 요구사항을 기술하는 부분입니다. 특별 요구사항에 정의될 수 있는 것들은 다음과 같습니다.

    1. 표준에 관한 요구사항(어플리케이션 표준)
    2. 품질과 관련된 요구사항(성능, 신뢰성 등)
    3. 기술관련 요구사항(OS, 호환성, 기타 설계 제한사항) 등

 

  1. 주의사항
    1. 유즈케이스 정의서 작성 시 간결하고 명료한 표현을 사용해야 합니다. 불 필요하게 장황한 설명을 하거나 처리 흐름을 명확하지 않게 표현해서는 안됩니다.
    2. 유즈케이스 정의서는 액터와의 상호작용에 초점을 맞추어 기술해야 합니다. 즉, 액터의 요구(이벤트)와 유즈케이스의 응답의 관점에서 기술합니다.
    3. 물리적인 구현 관점의 용어가 언급되지 않도록 주의해야 합니다. 유즈케이스 정의서는 구현 사양을 기술한 것이 아닙니다. 이후 어떤 구현 환경으로도 구현될 수 있다는 생각으로 정의해야 합니다. 또한 유즈케이스 정의서는 SW 지식이 없는 사람도 이해할 수 있어야 합니다.
    4. 모호한 용어나, 지나치게 추상화된 처리 흐름으로 기술하지 말아야 합니다. 유즈케이스 정의서 작성 도중 유즈케이스 다이어그램을 수정해야 할 경우에는 바로 수정합니다. 단 수정의 결과로 기능의 변경으로 인해 사용자와 합의가 필요한 경우, 합의를 먼저 득한 후 수정합니다.

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Posted by 서오석
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표기법

이 글은 UML 다이어그램에 대한 첫 번째 글이기 때문에 UML 2 다이어그램의 표기법에 추가된 부분, 즉 프레임이라고 하는 표기법 엘리먼트를 먼저 다뤄야겠다. 이 프레임 엘리먼트는 UML 2의 다른 많은 다이어그램 엘리먼트의 기초로 쓰이지만, 처음에 대부분의 사람들은 이 프레임 엘리먼트를 다이어그램의 그래픽 영역이라고 생각한다. 프레임 엘리먼트는 다이어그램의 레이블을 위한 지정된 장소를 제공하고, 다이어그램의 그래픽 영역을 제공한다. 프레임 엘리먼트는 UML 다이어그램에서는 선택 사항이다. 그림 1과 2에서 보듯, 다이어그램의 레이블은 프레임의 "네임박스(namebox)" 라고 부르게 될 왼쪽 코너의 상단에 놓인다. 실제 UML 다이어그램은 더 큰 직사각형 안에서 정의된다.

그림 1: 비어있는 UML 2 프레임 엘리먼트

 

시각적으로 경계선을 표시하는 것 외에도 이 프레임 엘리먼트는 인터랙션을 설명하는 다이어그램(시퀀스 다이어그램)에서도 중요한 기능도 한다. 시퀀스 다이어그램에서 시퀀스에 대한 인커밍 메시지와 아웃고잉 메시지(인터랙션)는, 이 메시지들을 프레임 엘리먼트의 경계선에 연결하여 모델링 된다. (그림 2). "기초를 넘어서" 섹션에서 설명하도록 하겠다.

그림 2: 인커밍 메시지와 아웃고잉 메시지가 있는 시퀀스 다이어그램

 

그림 2에서, 다이어그램 레이블이 Sequence Diagram을 의미하는 "sd" 로 시작한다는 것에 주목하라. 다이어그램을 위한 프레임 엘리먼트를 사용할 때 다이어그램의 레이블은 다음 포맷을 따라야 한다.

 

Diagram Type Diagram Name

 

UML 스팩은 다이어그램 유형마다 특정 텍스트 값을 준다. (sd = Sequence Diagram, activity = Activity Diagram, use case = Use Case Diagram).

 

 

 

기초

시퀀스 다이어그램의 주요 목적은 어떤 결과를 만들어내는 이벤트 시퀀스를 정의하는 것이다. 메시지 보다는 메시지가 발생하는 순서에 초점이 더 맞춰진다. 대부분 시퀀스 다이어그램은 system 객체들 간 어떤 메시지들이 보내지는지, 그리고 어떤 순서로 발생하는지를 나타낸다. 다이어그램은 이 정보를 수직적 측면과 수평적 측면으로 전달한다. 수직 측면에서는 탑다운(top down) 방식으로 메시지/호출이 발생한 시간 순서를 나타내고, 수평 측면에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 메시지가 보내진 객체 인스턴스를 보여준다.

 

Lifelines

시퀀스 다이어그램을 그릴 때 Lifeline 표기법 엘리먼트는 다이어그램 상단에 놓인다. Lifeline은 모델링되는 시퀀스에 개입된 역할 또는 개게 인스턴스들을 나타낸다.

1 Lifeline은 박스의 아래쪽 중심에서 대시(dash) 라인을 그리며 내려간다. (그림 3). 이 Lifeline의 이름은 박스 내부에 있다

그림 3: 인스턴스 이름이 freshman인 Student 클래스 예제

 

Lifeline의 UML의 네이밍 표준은 다음 포맷은 따른다.

Instance Name : Class Name

 

그림 3의 예제에서, Lifeline은 Student 클래스의 인스턴스를 나타낸다. 이것의 인스턴스 이름은 freshman이다. Lifeline 이름 밑에 그어진 밑줄에 주목하라. 밑줄이 사용될 때는 Lifeline이 한 시퀀스 다이어그램에서 클래스의 특정 인스턴스를 나타낸다는 것을 의미한다. 특정 종류의 인스턴스(예를 들어, '역할')가 아니다. 구조 모델링에 대해서도 살펴볼 것이다. 지금까지 누가(BillFred) 그 역할을 수행하는지를 지정하지 않은 시퀀스 다이어그램에는 buyerseller 등의 역할이 포함되어 있다는 것을 알 수 있다. 이런 경우 다이어그램은 다른 정황에서도 재사용된다. 시퀀스 다이어그램에 역할 이름이 아닌 인스턴스 이름에 밑줄을 긋는다.

그림 3의 Lifeline 예제는 네임드 객체이다. 하지만 모든 Lifeline이 네임드 객체를 나타내는 것은 아니다. 대신 익명 또는 이름없는 인스턴스를 나타내는데도 Lifeline이 사용될 수 있다. 시퀀스 다이어그램에 이름없는 인스턴스를 모델링 할 때, Lifeline의 이름은 네임드 인스턴스와 같은 패턴을 따른다. 그러나 인스턴스 이름을 주는 대신에, Lifeline의 이름의 부분이 공백으로 된다. 그림 3을 다시 보자. 만약 이 Lifeline이 Student 클래스의 익명 인스턴스를 나타낸다면, Lifeline은 " Student." 이다. 또한 시퀀스 다이어그램은 프로젝트의 디자인 단계에서 사용되기 때문에 유형이 지정되지 않은 객체를 갖고 있는 것이 맞다. 예를 들어 "freshman."이 바로 그것이다.

 

메시지

시퀀스 다이어그램의 첫 번째 메시지는 언제나 상단에서 시작하고 다이어그램의 왼쪽에 위치한다. 뒤따르는 메시지들은 이전 메시지보다 약간 낮게 다이어그램에 추가된다.

메시지를 또 다른 객체에 보내는 객체(lifeline)를 나타내기 위해서 수신 객체에 실선 화살표(동기식 호출일 경우)를 긋는다. 또는 (비동기식일 경우) 막대 화살표를 긋는다. 메시지/메소드 이름은 화살표 위에 놓인다. 수신 객체로 보내지는 메시지는 수신 객체의 클래스가 구현하는 작동/메소드를 나타낸다. 그림 4의 예제에서, analyst 객체는 ReportingSystem 클래스의 인스턴스인 system 객체를 호출한다. analyst 객체는 system 객체의 getAvailableReports 메소드를 호출한다. system 객체는 secSystem 객체에 userId의 인자와 함께 getSecurityClearance 메소드를 호출한다. 이것이 바로 SecuritySystem 클래스 유형이다.

 

그림 4: 객체들 간 보내지는 메시지 예제

 

시퀀스 다이어그램에 대한 메시지 호출을 보여주는 것 외에도 그림 4 다이어그램에는 리턴 메시지가 포함되어 있다. 이 리턴 메시지들은 필수요소는 아니다. 리턴 메시지는 원래 lifeline을 향하도록 점선 화살표로 그려지고 그 위에 리턴 값을 배치한다. 그림 4에서, getSecurityClearance 메소드가 호출될 때 secSystem 객체는 system 객체에 userClearance를 리턴한다. 이 system 객체는 getAvailableReports 메소드가 호출되면 availableReports를 리턴한다.

다시 말하지만, 리턴 메시지는 시퀀스 다이어그램의 선택 사항이다. 리턴 메시지의 사용 여부는 모델링되는 것의 상세함 정도에 달려있다. 리턴 메시지는 보다 상세한 것을 원할 때 유용하다. 하지만 호출 메시지로도 충분하다. 개인적으로는 값이 리턴될 때마다 리턴 메시지를 삽입한다.

시퀀스 다이어그램을 모델링 할 때, 객체가 자신에게 메시지를 보내야 할 때가 있다. 언제 객체가 자기자신을 호출할까? 순수주의자들은 객체는 메시지를 객체 자신에게 보내서는 안된다고 주장한다. 하지만 자신에게 메시지를 보내는 객체를 모델링 하는 것도 어떤 경우에는 유용하다. 그림 5는 그림 4를 개선한 것이다. 그림 5는 determineAvailableReports 메소드를 호출하는 system 객체를 보여준다. 그 system 객체에 "determineAvailableReports," 메시지를 보여줌으로써 모델은 이 프로세스가 system 객체에서 발생한다는 사실에 주목할 수 있다.

자기자신을 호출하는 객체를 그리기 위해서는 정상적인 방법으로 메시지를 그리되 또 다른 객체로 연결하는 대신, 메시지를 다시 객체 자신으로 연결한다.

그림 5: determineAvailableReports 메소드를 호출하는 system 객체

 

그림 5의 예제 메시지는 동기식 메시지이다. 하지만 시퀀스 다이어그램에서는 비동기식 메시지도 모델링 할 수 있다. 비동기식 메시지는 동기식 메시지와 비슷하게 그려지지만 메시지 라인은 막대 화살표로 표시된다. (그림 6)

그림 6: instance2로 보내지는 비동기식 메시지를 나타내는 시퀀스 다이어그램

 

가드(guard)

객체 인터랙션을 모델링 할 때 객체로 보내지는 메시지 조건이 부합해야 할 때도 있다. 가드(guard)는 흐름을 제어하는 UML 다이어그램에서 쓰인다. UML 1.x 와 UML 2.0 모두 가드를 언급했다. UML 1.x에서 보호는 하나의 메시지에만 할당될 수 있었다. UML 1.x의 시퀀스 다이어그램에 가드를 그리려면 보호되고 있는 메시지 라인 위, 메시지 이름 앞에 guard 엘리먼트를 둔다. 그림 7은 메시지 addStudent 메소드에 대한 가드가 있는 시퀀스 다이어그램이다.

그림 7: 가드가 포함된 addStudent 메시지

 

그림 7에서 가드는 텍스트 "[pastDueBalance = 0]" 이다. 이 메시지에 가드가 있기 때문에 addStudent 메시지는 시스템 계정이 [pastDueBalance = 0]을 리턴할 경우에만 보내진다.

[Boolean Test]

 

예를 들어,

[pastDueBalance = 0]

 

Combined fragments (대안, 옵션, 루프)

대부분의 시퀀스 다이어그램에서 UML 1.x "in-line" 가드는 모델링 되는 시퀀스에 필요한 로직을 핸들하기엔 조금 부족했다. 그러한 기능이 부족하다는 점이 UML 1.x에서 문제가 되었다. UML 2는 "in-line" 가드를 없애고, Combined FFragment라고 하는 표기법 엘리먼트를 추가하여 이러한 문제를 다루고 있다. Combined Fragment는 시퀀스 다이어그램에서 조건의 흐름을 보여주기 위해 메시지들을 하나로 그룹핑하는데 사용된다. UML 2 스팩은 Combined Fragment에 11 개의 인터랙션 유형을 정의하고 있다. 이 중 세 가지는 "기초" 섹션에서 다룰 것이고, 두 가지 유형은 "기초를 넘어서" 섹션에서 설명할 것이다. 나머지 여섯 개는 다음 기회에 다루고자 한다. (나는 책을 집필하는 것이 아니다. 오늘 안으로 이 글을 마무리 해야 한다.)

 

대안

대안은 두 개 이상의 메시지 시퀀스들간 상호 배타적인 선택을 나타낼 때 사용된다.

3 대안은 전통적인 "if then else" 직 (만일 내가 세 개의 아이템을 구매하면 구매금액의 20%를 할인 받는다; 그 외에는 10%의 할인을 받는다.)의 모델링이 가능하다.

그림 8에서 보듯, 대안 엘리먼트는 프레임을 사용하여 그려진다. "alt" 라는 단어는 이 프레임의 네임박스 안에 놓인다. 더 큰 직사각형은 피연산함수로 나누어진다.

4피연산 함수는 대시(dash) 라인으로 분리된다. 각 피연산 함수에는 가드가 주어지고 이 가드는 lifeline 상단에 피연산 함수의 왼쪽 상단 부분을 향해 배치된다.

5피연산함수의 가드가 "true,"로 되면 그 피연산함수를 따라야 한다.

그림 8: 대안 Combined Fragment를 포함하고 있는 시퀀스 다이어그램

 

대안이 어떻게 읽혀지는지를 보여주는 예제로서 그림 8은 상단에서 시작하는 시퀀스를 보여준다. check amount와 account의 balance 정보가 있는 bank 객체가 있다. 이 부분에서 대안이 사용된다. 가드 "[balance >= amount]" 때문에 account의 balance이 보다 크거나 같을 때 시퀀스는 addDebitTransaction과 storePhotoOfCheck 메시지를 account 객체로 보내는 bank 객체를 사용하여 시퀀스를 지속시킨다. 하지만 balance가 amount 보다 작거나 같을 때 시퀀스는 addInsuffientFundFee와 noteReturnedCheck 메시지를 account 객체로 보내고, returnCheck 메시지를 자기 자신에게 보내는 bank 객체로 처리한다. "[else]" 가드 때문에 balance가 amount 보다 작거나 같을 때 두 번째 시퀀스가 호출된다. 대안을 사용하면 "[else]" 가드가 필요 없다. 하지만 피연산함수가 이것에 대한 명확한 가드를 갖고 있지 않다면 "[else]" 가드가 필요하다.

대안은 "if then else"에만 국한되지 않는다. 필요한 만큼 대안 경로를 취할 수 있다. 더 많은 대안이 필요하면 시퀀스의 가드와 메시지를 포함한 직사각형에 피연산함수를 추가하면 된다.

 

옵션

옵션 Combined Fragment는 특정 상황에서 발생하는 시퀀스를 모델링 할 때 사용된다. 다른 경우, 이 시퀀스는 발생하지 않는다. 이 옵션은 간단한 "if then"문장을 모델링 하는데 쓰인다. (찬장에 5개 미만의 도넛이 있다면 24개 이상의 도넛을 만든다.)

옵션 표기법은 대안과 비슷하다. 단 한 개의 피연산 함수를 가져야 하고, "else" 가드가 전혀 없다는 것을 제외하고는 말이다. 옵션을 그리려면 프레임을 그려야 한다. "opt" 텍스트가 이 프레임의 네임박스 안에 배치되고, 이 프레임의 콘텐트 영역에 옵션의 가드가 lifeline의 상단에, 왼쪽 상단 코너를 향해 배치된다. 그런 다음 옵션의 메시지 시퀀스가 나머지 영역에 배치된다. (그림 9)

 

그림 9: 옵션 Combined Fragment

 

옵션 Combined Fragment는 읽기 쉽다. 그림 9는 그림 7의 시퀀스 다이어그램을 재구성 한 것이다. 하지만 여기에서는 student의 과거 해당 balance가 0일 경우 보내져야 하는 메시지가 더 많기 때문에 옵션을 사용한다. 그림 9의 시퀀스 다이어그램을 보면, student의 과거 balance가 0 이면 addStudent, getCostOfClass, chargeForClass 메시지들이 보내진다. student의 과거 balance가 0이 아니라면 시퀀스는 어떤 메시지도 보내지 않는다.

그림 9의 시퀀스 다이어그램에는 이 옵션용 가드가 포함되어 있다. 하지만 이 가드는 필수 엘리먼트는 아니다. 추상 시퀀스 다이어그램에서는 이 옵션의 조건을 지정한다. 이것이 옵션 fragment 라는 것을 가리키면 된다.

 

루프(loop)

가끔 반복적인 시퀀스를 모델링 해야 할 때도 있다. UML 2에서 반복되는 시퀀스의 모델에 루프 Combined Fragment를 사용한다.

루프는 외형상 옵션과 매우 흡사하다. 프레임을 그리고 그 프레임의 네임박스에 "loop"라고 쓴다. 프레임의 콘텐트 영역 안에서 루프의 가드는

6 lifeline의 상단에, 왼쪽 상단 코너 쪽을 향하여 놓인다. 그런 다음 루프의 메시지 시퀀스는 프레임의 나머지 콘텐트 영역에 배치된다. 루프에서 가드는 두 가지 특별한 조건을 가질 수 있다. 이 특별 가드 조건들은 "minint = [the number]" ("minint = 1")라고 하는 최소 반복과 and maximum iterations written as "maxint = [the number]" ("maxint = 5")라고 하는 최대 반복이다. 최소 반복 가드를 사용하여, 루프는 지정된 최소한의 수만큼 실행해야 하고 최대 또한 마찬가지이다.

그림 10: loop Combined Fragment

 

그림 10(

크게 보기)에서, 루프는 reportsEnu 객체의 hasAnotherReport 메시지가 false를 리턴할 때까지 실행된다. 이 시퀀스 다이어그램의 루프는 루프 시퀀스가 실행되는지를 확인할 때 부울 테스트를 사용한다. 이 다이어그램은 위에서부터 읽어 내려간다. 루프에 다다르면 hasAnotherReport 값이 true 인지를 확인하기 위해 테스트가 실행된다. HasAnotherReport 값이 true 면 시퀀스는 루프로 간다.

 

 

 

기초를 넘어서

 

지금까지 시퀀스 다이어그램의 기초를 설명했다. 다음 섹션에서는 수준 높은 표기법에 대해서 알아보자.

또 다른 시퀀스 다이어그램

시퀀스 다이어그램을 만들 때, 개발자는 기존 시퀀스 다이어그램을 재사용하는 경우가 많다.

7 UML 2부터, "Interaction Occurrence" 엘리먼트가 도입되었다. Interaction Occurrence가 추가되었다는 것은 UML 2의 인터랙션 모델링의 가장 중요한 혁신이다. Interaction Occurrence는 기본적인 시퀀스 다이어그램을 복잡한 시퀀스 다이어그램으로 만드는 기능이다. 이것을 사용하여 간단한 시퀀스를 조합(재사용)하여 보다 복잡한 시퀀스를 만들 수 있다. 보다 복잡하고 완벽한 시퀀스의 가능성이 커진 것이다.

Interaction Occurrence 엘리먼트는 프레임을 사용하여 그려진다. "ref" 텍스트가 프레임 네임박스 안에 놓이고 참조되는 시퀀스 다이어그램의 이름이 프레임의 콘텐트 영역 내부에 놓인다. 여기에 더불어 시퀀스 다이어그램에 대한 매개변수도 함께 배치된다. 참조되는 시퀀스 다이어그램의 표기법은 다음 패턴을 따른다.

sequence diagram name[(arguments)] [: return value]

 

두 가지 예제를 보자.

1. Retrieve Borrower Credit Report(ssn) : borrowerCreditReport

또는

2. Process Credit Card(name, number, expirationDate, amount : 100)

예제 1에서, 이 신택스는 Retrieve Borrower Credit Report라고 하는 시퀀스 다이어그램을 호출하여 이를 ssn 매개변수로 보낸다. Retreive Borrower Credit Report 시퀀스는 borrowerCreditReport 변수를 리턴한다.

예제 2에서는 Process Credit Card 라고 하는 시퀀스 다이어그램을 호출하고 이를 매개변수인 name, number, expiration date, amount로 전달한다. 하지만 예제 2에서 amount 매개변수는 100이 될 것이다. 예제 2에 레이블이 붙은 리턴 값이 없기 때문에 시퀀스는 값을 리턴하지 않는다. (모델링되는 이 시퀀스는 리턴 값이 필요 없다.)

그림 11: 두 개의 다른 시퀀스 다이어그램을 참조하는 시퀀스 다이어그램

 

그림 11은 시퀀스 다이어그램 "Balance Lookup"과 "Debit Account."를 참조하는 시퀀스 다이어그램이다. 이 시퀀스는 왼쪽 상단에서 Customer가 메시지를 teller 객체로 보내는 것으로 시작한다. 이 teller 객체는 theirBank 객체로 메시지를 보낸다. 그 지점에서 Balance Lookup 시퀀스 다이어그램이 매개변수로서 전달된 accountNumber와 함께 호출된다. Balance Lookup 시퀀스 다이어그램은 balance 변수를 리턴한다. 그런 다음, 이 옵션의 가드 조건은 balance가 amount 변수보다 큰 지를 확인하기 위해 검사된다. balance가 amount 보다 클 경우 Debit Account 시퀀스 다이어그램이 호출되면서 이것을 accountNumber로 보내고 매개변수로서 amount를 전달한다. 시퀀스가 완료된 후에 withdrawCash 메시지가 customer에게 cash를 리턴한다.

그림 11에서, theirBank의 lifeline은 "Balance Lookup" 인터랙션 뒤에 숨겨진다. 인터랙션이 이 lifeline을 숨기기 때문에 theirBank lifeline은 "Balance Lookup" 시퀀스 다이어그램에서 참조된다. 인터랙션 발생에서 lifeline을 숨기는 것 외에도 UML 2는 lifeline이 "Balance Lookup" 시퀀스에 같은 theirBank를 갖도록 지정한다.

인터랙션 발생에서 참조되지 않는 lifeline들을 중첩하는 시퀀스 다이어그램을 모델링 할 때가 있다. 이 같은 경우, lifeline은 정상적인 lifeline으로 나타나고 인터랙션 발생에 의해 숨겨지지 않는다.

그림 11에서 이 시퀀스는 "Balance Lookup" 시퀀스 다이어그램을 참조한다. "Balance Lookup" 시퀀스 다이어그램은 그림 12에서 볼 수 있다. 이 예제 시퀀스는 매개변수들과 리턴 값을 갖고 있기 때문에 다이어그램의 네임박스에 있는 레이블은 특정 패턴을 따른다.

Diagram Type Diagram Name [(Parameter Type : Parameter Name)] :

 

 

[: Return Value Type]

 

예제

1. SD Balance Lookup(Integer : accountNumber) : Real

또는

2. SD Available Reports(Financial Analyst : analyst) : Reports

그림 12는 예제 1을 설명하고 있다. Balance Lookup 시퀀스가 accountNumber 매개변수를 이 시퀀스의 변수로서 사용하고, 시퀀스 다이어그램은 리턴되는 Real 객체를 보여준다. 이 같은 경우 시퀀스가 객체를 리턴하는 곳에서, 리턴되는 객체에는 시퀀스 다이어그램의 인스턴스 이름이 부여된다.

그림 12: accountNumber의 매개변수를 취하고 Real 객체를 리턴하는 시퀀스 다이어그램

 

그림 13은 시퀀스가 매개변수를 취하고 객체를 리턴하는 예제 2를 묘사하고 있다. 그림 13에서, 이 매개변수는 시퀀스의 인터랙션에 사용된다.

그림 13: 인터랙션에 매개변수를 사용하고 Reports 객체를 리턴하는 시퀀스 다이어그램

게이트(Gate)

 

이전 섹션에서는 매개변수와 리턴 값을 통해 정보를 전달하여 또 다른 시퀀스 다이어그램을 참조하는 방법을 설명했다. 그러나 시퀀스 다이어그램들 간 정보를 전달하는 또 다른 방법이 있다. 게이트(gate)는 시퀀스 다이어그램과 내용들 간 정보 전달을 모델링 할 수 있는 쉬운 방법이다. 게이트는 시퀀스 다이어그램의 프레임의 끝에 연결된 한쪽 끝과 lifeline에 연결된 또 다른 끝으로 설명되는 메시지이다. 게이트를 사용하여 그림 11과 12를 다시 만들어 그림 14와 15로 변형시켰다. 그림 15의 예제 다이어그램은 accountNumber의 매개변수를 취하는 getBalance라고 하는 엔트리 게이트를 갖고 있다. getBalance 메시지는 엔트리 게이트이다. 다이어그램의 프레임에 연결된 화살표가 lifeline을 향하기 때문이다. 이 시퀀스 다이어그램에는 종료 게이트도 있다. 이것은 balance 변수를 리턴한다. 종료 게이트는 lifeline에서 다이어그램의 프레임으로 연결된 리턴 메시지이기 때문에 인식된다. 화살표는 프레임으로 향한다.

그림 14: 게이트를 사용한 그림 11

 

그림 15: 게이트를 사용한 그림 12

 

Combined Fragment (중지(break)와 병렬(parallel))

이 글 도입부에서 다루었던 "기초" 섹션에서 "대안", "옵션", "루프"로 알려진 Combined Fragment를 다루었다. 이 세 가지 Combined Fragment는 대부분의 사람들이 가장 많이 사용하는 것들이다. 하지만 더욱 유용한 Combined Fragment 두 가지가 더 있다. 바로 중지(break)와 병렬(parallel)이다.

 

중지(break)

중지는 거의 모든 면에서 옵션(option)과 동일하다. 두 가지 예외를 제외하고는 말이다. 우선, 중지의 프레임에는 네임박스가 "옵션" 대신 "중지"이다. 둘째, 중지의 메시지가 실행될 때 끝내기 인터랙션의 나머지 메시지들은 시퀀스가 끝내기 인터랙션에서 정지되기 때문에 실행되지 않는다. 이러한 방식으로 중지는 C++ 또는 Java 같은 프로그래밍 언어의 중지 키워드와 흡사하다.

그림 16: 그림 8의 시퀀스 다이어그램 재구성- 대안(alternative) 대신 중지 사용

 

중지는 예외 핸들링을 모델링 할 때 사용된다. 그림 16은 그림 8을 재구성 한 것이다. 이것은 balance < amount 조건을 대안 플로우 대신 예외로 처리한다. 그림 16을 읽는 방법은 시퀀스의 왼쪽 상단 코너부터 읽어 내려간다. 이 시퀀스가 리턴 값 "balance," 에 다다르면 balance가 amount 보다 적은지를 확인한다. balance가 amount 보다 작지 않으면 그 다음 메시지가 addDebitTransaction 메시지로 보내지고, 이 시퀀스는 지속된다. 하지만 balance가 amount 보다 작으면 이 시퀀스는 중지로 들어가고 해당 메시지가 보내진다. 중지의 모든 메시지들이 보내지면 이 시퀀스는 남아있는 메시지(addDebitTransaction)를 보내지 않고 종료된다.

중지는 마무리 인터랙션의 시퀀스를 종료한다. 그 다이어그램에 설명된 모든 시퀀스를 종료하지는 않는다. 중지가 대안 또는 루프의 일부일 경우 오직 대안 또는 루프만 종료된다.

 

병렬(Parallel)

현대적 컴퓨터 시스템은 더 복잡해지고 때때로 동시 태스크도 수행한다. 복잡한 태스크의 일부를 종료하는데 드는 프로세싱 시간이 생각 보다 길 때 어떤 시스템은 프로세싱의 일부를 병렬(parallel)로 처리한다. 병렬 엘리먼트는 병렬 프로세싱 작동을 보여주는 시퀀스 다이어그램에 사용한다.

병렬은 프레임을 사용하여 그려지고 프레임의 네임박스에 "par"로 표시한다. 프레임의 콘텐트 섹션을 점선으로 구분된 수평 피연산 함수로 나눈다. 이 프레임의 각 피연산 함수는 병렬로 수행되는 실행 쓰레드이다.

그림 17: 두 가지 태스크를 병렬로 수행하는 객체 예제

 

그림 17에는 병렬로 작동하는 객체 예제로서 그다지 훌륭한 것은 아니지만 이해하기는 쉽다. 이 시퀀스는 이렇게 진행된다. hungryPerson이 cookFood 메시지를 oven 객체로 보낸다. oven 객체가 그 메시지를 받으면 두 개의 메시지를 nukeFood와 rotateFood로 동시에 보낸다. 이들 메시지 모두 실행된 후에 hungryPerson 객체에 oven 객체에서 yummyFood가 리턴된다.

 

   

 

결론

이 시퀀스 다이어그램은 시스템 요구사항들을 문서화하고 시스템 디자인을 한꺼번에 볼 수 있는 좋은 다이어그램이다. 시퀀스 다이어그램이 유용한 이유는 인터랙션이 발생하는 시간 순서로, 시스템의 객체들간 인터랙션 로직을 보여주기 때문이다.

 

   

 

참조

  • http://www.omg.org/cgi-bin/doc?ptc/2003-08-02
  • UML 2 Sequence Diagram Overview
  • http://www.agilemodeling.com/artifacts/sequenceDiagram.htm
  • UML 2 Tutorial
  •  

     

    1 완전히 모델링 된 시스템에서 이 객체들(클래스의 인스턴스들)도 시스템의 클래스 다이어그램에서 모델링 된다.

    2 분석가가 이 시퀀스 다이어그램을 읽을 때 이 시스템에 이미 로그인 된 것으로 간주한다.

    3 다양한 대안 피연산 함수에 첨부된 두 개 이상의 가드 조건들을 동시에 true로 만드는 것이 가능하다. 하지만 대부분의 경우, 피연산 함수가 런타임 시 실제로 발생하는 피연산 함수는 단 한 개이다. (대안 "wins" 는 UML 표준으로 정의되지 않았다.)

    4 피연산 함수가 고속도로의 차선(lane)처럼 보이겠지만, 그렇다고 해서 차선으로 부르지 않는다. 수영 레인(swim lane)이 액티비티 다이어그램에 사용되는 UML 표기법이다. The Rational Edge's

    액티비티 다이어그램을 참조하라.

    5 가드가 부착된 lifeline은 가드 식에 포함된 변수를 갖고 있다.

    6 옵션과 마찬가지로 루프 역시 가드 조건이 배치될 필요가 없다.

    7 어떤 유형의 시퀀스 다이어그램도 재사용 가능하다.

    출처: 한국 IBM

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    Posted by 서오석
    ,


     UML의 다이어그램 중 어느 한 다이어그램이 중요하지 않다 말할 수는 없지만 클래스 다이어그램은 그 중 중요하다 할 수 있는 다이어그램이다. 필자가 시스템을 구축하면서 느낀 점을 보태어서 말한다면 만들어진 시스템의 정적구조가 엉망이라면 시스템의 구축이나 기능확장의 어려움이 막대하다 할 수 있다. 반면에 잘 만들어진 구조를 가졌다면 시스템 구축자체에서나 기능의 확장에 있어서 무리 없이 가능해진다.  물론 이렇게 잘 된 정적 구조의 중요성을 실감하기 위해서는 실제 시스템의 만들어보고 잘못된 구조로 인한 피해를 느껴봐야만 할 것이다.
    만약 이 글을 읽는 독자 중에 시스템의 정적인 구조를 처음 설계하려는 사람이 있다면 되도록이면 빠른 싸이클로 반복을 하기 바란다.  왜냐하면  설계에 대한 충분한 경험을 가지고 있지 않고는 처음 설계한 구조가 시스템을 구축하기에 완벽하게 만족시키지 못하기 때문이다.  빠른 싸이클의 반복은 잘못된 구조의 수정 기회를 늘인다.
    이제 클래스 다이어그램에 관한 내용을 알아보도록 하자. 실제 클래스 다이어그램의 내용은 한 회에 다 실을 수 없을 만큼 양이 많다.  글의 제목에서도 느낄 수 있는 것과 같이 클래스 다이어그램을 2내지3회의 분량으로 할 계획이다. 클래스 다이어그램이 이렇게 분량이 많은 이유는 클래스 다이어그램이 프로그래밍 언어들과 가장 직접적으로 연관을 맺고 있고 또한 아주 많은 부분에서 객체지향의 이론이 녹아들어가 있기 때문이다. 이번 호에서는 클래스 다이어그램의 가장 기본이 되는 요소들과  그 의미를 알아보도록 할 것이다.
     
    1.클래스
     
    그림 1 - 클래스의 표기
    클래스의 표기는 그림1에서의 표기와 같이한다. 그림1의 좌측에 있는 것은 Attribute와 Operation이 축약되지 않은 표기이고 나머지는 축약된 표기이다.
    클래스의 의미는 일반적으로 객체지향 언어에서 사용하는 클래스의 의미와 유사하다. 클래스라는 것은 시스템에서 동작하게 되는 하나의 개념의 추상화 도구로써 사용되며 추상화의 단계에 따라 클래스의 의미가 약간씩 차이가 생긴다. 만약 설계 당시에 추상화가 아주 높은 단계에서 이러한 클래스는 시스템에서 사용되는 하나의 역할로서의 의미를 가진다. 하지만 구현단계와 같은 추상화 단계가 아주 낮은 상태에서는 실제 객체를 생성하기 위한 클래스의의미를 가지게 된다. 이러한 단계의 구별은 사용자의 의도에 따라 적당히 사용하면 될 것이다.
     
    2.Attribute와 Operation
    Attribute와 Operation 의 표기 또한 추상화 단계에 따라 표기의 방법이 달라 질 수 있다. 예를 들어 구현단계에 근접하여 클래스 다이어그램을 도시하려 한다면 구현하기위한 언어에 밀접한 형태의 Attribute와 Operation 으로 나타내어야 하지만 추상화 단계가 높을 경우는 대략적인 의미 전달을 할 수 있을 정도로 표기하여도 된다. Attribute의 UML1.1 표준형식은 다음과 같다.
    visibility name : type-expression! = initial-value { property-string }.
    구조에 대한 설명은 프로그래밍 언어를 사용하여 본 사람이라면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. Operation의 UML1.1표준형식은 다음과 같다.
    visibility name ( parameter-list ) : return-type-expression! { property-string }
    Attribute와 마찬가지고 구조는 쉽게 이해될 것이다. 여기서 한가지 짚고 넘어가야 할 부분이 Visibility부분이다. 언어에서 Visibility를 private와 protect, public으로 구분하듯이 여기서도 이러한 구분을 표시할 수 있다. 즉 private는 '-'로 protected 는 '#'로 public은 '+'로 표기함을 알아두어야 할 것이다.
     
    3.클래스와 클래스의 상속관계(Generalization Relationship).
    그림 2  - 상속관계
    상속관계의 표기는 그림 2와 같이 닫혀져 있는 머리를 가진 화살표로 나타낸다.
    상속의 의미는 일반 언어에서의 상속의 의미와 유사하게 상위클래스의 모든 특징과 행위를 하위의 클래스가 모두 이어받게 된다. 즉 다양한 클래스들의 나열에서 동일한 행위나 특징을 가진 여러 클래스들이 존재할 때 공통되는 부분을 상위 클래스로 만들 수 있다.

    4.클래스와 클래스의 연관관계(Association Relationship)
    그림 3 - 연관관계
    연관관계의 표기는 그림 3과 같이 실선으로 표기하게 된다. 연관관계의 의미는 두 클래스가 서로 어떠한 연관을 가지고 있다는 의미이다.  예를 들어 회사와 사원은 어떤 식으로든지 연관을 가지고 있다. 이것을 표현하기 위해서 연관의 관계를 사용한다. 물론 이러한 연관을 사용하기 위해서 UML에서는 표기의 확장으로 여러가지 장식(Adornments)들을 사용한다 여기서 사용되는 장식들로는 연관의 이름, 다중성(Multiplicity), 역할이름(RoleName) 등이 있다. 각 장식에 대하여 알아보면 먼저 연관의 이름은 어떠한 연관인지를 명시적으로 나타내게 된다. 다중성의 의미는 연관된 상대의 수를 표시하게 된다. 마지막으로 역할이름은 연관을 맺은 상태에서 상대 클래스에서 사용되어지게 되는 역할의 이름을 나타낸다.
     
    5.클래스와 클래스의 집합연관관계(Aggregation Relationship)
    그림 4 - 집합연관관계
    집합연관관계의 표기는 그림 4와 같이 속이 빈 마름모 머리를 가진 실선으로 표기하게 된다. 집합연관관계는 연관관계의 일종으로 연관관계에서 쓰이는 모든 장식들이 다 쓰일 수 있다.집합연관관계를 쓰는 경우는 클래스와 클래스의 관계가 부분과 전체의 관계를 가질 때 표시할 수 있다. 예를 들면 자동차와 바퀴는 전체와 부분의 관계가 될 수 있다.
     
    6.클래스와 클래스의 복합연관관계(Composition Relationship)
    그림 5 -복합 연관관계
    복합연관의 표기는 그림 5에서와 같이 속이 찬 마름모머리를 가진 실선으로 표기하게 된다. 복합 연관관계는 집합연관관계와 유사하게 전체와 부분의 관계를 나타내게 된다. 하지만 엄연한 차이점이 존재한다. 집합연관관계에서는 부분 클래스가 전체 클래스와 같은 생명시간을 가진다는 것이다. 즉 전체의 클래스의 객체가 소멸될 때 부분 클래스의 객체 또한 소멸되는 것이다. 예를 들어 우리가 흔히 말하는 윈도우를 전체로 보고 그 안에 들어가는 버튼을 부분으로 보면 이해가 쉬울 것이다.
     
    7.클래스와 클래스의 의존관계(Dependency Relationship)
    그림 6 - 의존 관계
    의존관계은 그림 6에서와 같인 열려진 머리의 화살표를 가진 점선으로 표기한다.
    의존관계의 의미는 한 클래스의 변화가 다른 클래스에 영향을 미칠 때 사용한다. 이러한 의존의 관계는 여러가지 관계에서 나타날 수 있다.  

    8. 클래스에서 사용자 정의 구역(User-defined compartment)

    그림 7 - 사용정의 구역 (user-defined compartment)
    클래스를 구성하는 부분으로 이름구역, Attribute구역, Operation구역이 있음을 우리는 알고 있다. 이러한 클래스를 구성하는 세가지 부분은 UML에서 미리 정의하는 부분이고 이외에 사용자가 정의하여 작성할 수 있는 새로운 구역을 첨가할 수 있다. 이러한 사용자 정의 구역은 툴이 제공하는 환경에 따라 다양하게 제공된다. 만약 독자 여러분이  UML Modeling툴을 만든다면 사용자 정의 역역을 이용하여 순공학이나 문서화 등의 툴의 부가적인 기능을 돋보이게 할 수 있을 것이다.

    9. Type and Implementation Class

    그림8 - type and implementation class
    지금부터 언급하는 내용은 클래스 다이어그램에 적용함에 있어서 스테레오타입(Stereotype)이나 컨스트레인트(Constraint)를 이용하여 기존 클래스의 의미를 확대하는 부분이다. 이러한 의미의 확대는 실제 업무에서 사용되는 개념과 좀 더 근접시키기위해 UML에서 표준으로 지정하고 있다.
    먼저 Type의 경우 스테레오타입으로 'type'을 가진다. 이것은 객체가 가지는 Specification만을 표시한다. 그러한 이유로 실제로 언어에 바인딩되는 attribute나 method를 적는 것이 아니라 specification상에 나타나는 attribute나 operation이 반영된다. 반면에 Implementation class의 경우 실제 물리적인 언어에 바인딩되게 표현을 한다. Implementation class의 경우 스테레오 타입을 'implementationClass'를 기입하게 된다. Type과 iplementation class의 차이는 type을 실체화(Realization) 시킨 것이 Implementation class가 된다.

    10. Interface

    그림 9 - Interface
    인터페이스 클래스의 경우 스테레오타입을 'interface'로 가지며 객체지향 언어인 java에서 사용되는 인터페이스의 의미와 동일하게 클래스의 행위만을 확정하고 있다. 이러한 인터페이스는 구현을 가지지 않으므로 abstract operation을 가지게 된다.

    11. Parameterized Class (Template Class)
    그림 10 - Parameterized Class
    Parameterrized Class의 표기는 위의 그림과 같이 표기하고 그 의미는 객체지향언어 C++에서 사용되는 Template와 동일하다.

    12. Utility
    그림 11 -  Utility Class
    Utility class의 표기는 스테레오타입을 'utility'로 가진다. 그 의미는 일반적인 클래스의 의미가 아니라 프로그램의 편리를 위해 만들어진 클래스이다. 프로그램을 하면 반드시 Global로 만들어야 할 프로시져나 변수들이 존재하게 된다. 이를 기능적으로 분리하기 위해 utility class를 사용한다. Utility class 내부에 존재하는 attribute나 operation의 경우 Global 변수나 프로시져로 인식하면 된다.

    13. MetaClass
    MetaClass의 표기는 스테레오타입을 'metaclass'로 가지는 클래스이다. 이것은 metaclass의 인스턴스가 클래스가 되는 클래스를 의미한다.

    14. Enumeration
    Enumeration Class의 경우 스테레오타입을 'enumeration'으로 가지는 클래스이다. Enumeration Class의 의미는 프로그램언어에서 사용되는 일반적인 enumeration type과 의미가 유사하다. 정확한 Enumeration Class의 의미는 이 클래스의 인스턴스는 반드시 사용자가 정의한 특정 문자의 집합이어야 한다는 것이다. 이러한 문자는 상대적인 순서를 가지게 된다.

    15. Stereotype
    Stereotype Class의 경우 UML에서 사용되는 의미확장의 도구인 stereotype을 UML에서 지정한 것 이외에 사용자 정의 스테레오타입을 만들기위해 사용되는 클래스이다. Stereotype Class의 표기는 스테레오타입을 'stereotype'으로 가진다.
     
    16. Class Pathname

    클래스를 표기함에 있어서 UML에서 패키지(Package)를 같이 붙여 클래스의 범위를 지정할 수 있다. 패키지는 UML에서 Namespace역할을 한다. 패키지에 대한 자세한 설명은 차후 다이어그램에서 공통으로 사용되는 요소를 설명할 때 하기로 한다. 패키지속에 패키지가 포함 될 수 있으므로 패키지 path를 다 적용하여 클래스의 Pathname을 표기하기도 한다.
    지금까지 클래스 다이어그램에서 정의하는 확장된 의미의 표기를 살펴보았다. 참고로 이러한 모든 내용에 대하여서 자세히 알고 싶다면 UML Spec을 보는 것이 도움이 될것이다.
    실무에서는 시스템을 구성하는 클래스를 뽑아내고 그것의 역할을 지정하고 연관을 맺는 것이 가장 힘든 일일 것이다. 이것에 대한 정확히 정립된 방법은 존재하지 않는다. 약간이나마 정형화된 클래스를 뽑아내는 시점에 관하여 적어보면 통상 시스템 구축에 있어서 유스케이스 다이어그램을 그려서 시스템의 큰 기능을 만들고 그 유스케이스의 흐름을 가지고 시퀀스나 콜레버레이션 다이어그램에서 객체와 객체사이의 인터렉션을 정의하게 된다. 여기서 사용되는 객체의 행위와 속성을 가지고 클래스의 구체적 형상을 뽑아낼 수 있을 것이다. 물론 여러 번의 반복을 통한 클래스이 확정이 필요할 것이다.



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    지난 회에서 우리는 UML의 전체 구성에 대하여 알아보았다. 전체적인 구성을 보았으니 앞으로 각 다이어그램을 하나씩 보도록 하자.  이번 회에는 유스케이스 다이어그램에 관하여 알아보도록 하겠다.  많은 다이어그램 중에 왜 유스케이스 다이어그램을 가장 먼저 설명을 하는가에 대한 의문이 일것이다.  물론 필자의 마음일 수도 있지만 이 보다도 더 명확한 이유가 존재한다.  독자 여러분이 어떠한 방법론을 배우고 있다 하더라도 프로젝트를 수행함에 있어서 가장 먼저 수행되는 일이 동일할 것이다. 그것은 프로젝트가 무엇인지에 대한 기술이다. 프로젝트가 무엇인지 모르고 어떻게 프로젝트를 수행하겠는가?  이렇게 프로젝트가 무엇인지에 대해서 알아보는 것이 요구분석(Requirement Analysis)이다.  글의 흐름으로 보아 유스케이스 다이어그램이 요구분석을 위한 다이어그램이라는 것을 유추할 수 있을 것이다.  결국 유스케이스 다이어그램은 프로젝트 수행시 가장 먼저 나오는 다이어그램이고 다른 다이어그램의 배경이 되는 중요한 다이어그램이다.  이제부터 유스케이스 다이어그램을 자세히 알아보도록 하겠다.
     
    1. 표기(Notation)과 의미(Semantics)
    (1) 유스케이스(Usecase)
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    그림 1. 유스케이스

    유스케이스의 표기는 그림 1에서와 같이 타원으로 표시하고 이름을 속에 명시하게된다.
    (2) 유스케이스의 의미.
    유스케이스는 말 그대로 쓰임새를 나타낸다. 다시 말해 한 프로젝트의 결과물이 작동하여 사용되는 쓰임새를 분류하여 나타내는 것이다. 예를 들어 우리가 늘 상주하는 집을 들면 집이 사용되어지는 예를 들 수가 있다. 집은 식사를 위한 장소를 사용되어질 수 있고 아니면 휴식을 위한 장소 아니면 수면을 취하기 위한 장소.. 등등 여러가지 용도의 사용 예를 들 수 있다. 결국 이러한 여러 사용 예들이 집의 구조를 결정하는 사항이 될 것이다.
    (3) 액터(Actor)
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    그림 2 - 액터
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    그림 3 - 스테레오 타입이 액터인 클래스
    액터의 경우 그림 2에서 보는 바와 같이 스틱맨으로 표시하고 그 하단에 액터의 이름을 명시한다.  또한 그림 3와 같이 스테레오타입(Stereotype)을  'Actor' 로 가지는 클래스로 표기하기도 한다.
    (4) 액터의 의미
    액터는 구축해야할 시스템과 상호 교류하는 어떠한 사람이나 어떤 것이 될 수 있다. 예를 들어 입출금할 수 있는 ATM기계를 보면 입출금을 하는 행위자인 손님의 경우 하나의 액터가 될 수 있다. 그리고 ATM기계가 입출금의 처리를 위해 연결하는 은행의 주 전산망 또한 하나의 액터가 될 수 있다. 이렇듯이 구축하고자 하는 시스템의 쓰임새와 교류하는 외부적인 것들의 추상적인 역할을 액터라고 한다.
     
    2. 액터들간의 관계(Relationship)
    (1) 일반화(Generalization) 관계의 표기
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    그림 4 -액터와 액터 사이의 일반화 관계
    (2) 일반화 관계의 의미
    일반화 관계는 객체지향의 상속의 의미와 유사하다. 일반화된 액터의 모든 특성을 특수한 액터가 모두 가지게 된다. 그림 4에서와 같이 고객 액터의 모든 특성을 상업고객이 모두 포함하게 된다.
     
    3. 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이의 관계
    유스케이스와 유스케이스사이의 관계를 말하기에 앞서 알아두어야 할 사항이 있다. 현재 UML의 표준화된 버전은1.1 이다. 하지만 현시점에도 계속 버전업을 위한 수정이 가해지고 있다. 결과적으로 현재 1.3 RTF라는 표준화되지 않은 버전 또한 나와 있다.  유스케이스와 유스케이스와의 관계에서 1.1버전과 1.3버전의 차이점이 존재함을 유념하기 바란다.  필자는 표준인 1.1 을 대상으로 설명을 하도록 하겠다.
    (1) 통신(Communicates) 관계
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    그림 5 - 통신(Association) 관계
    (2) 통신 관계의 의미
    통신관계의 의미는 이러한 관계로 묶인 두 개체가 상호 작용을 한다는 의미이다.  그림 5에서와 같이 현금자동출납기계의 시스템에서 그 사용자와 사용자확인의 유스케이스는 상호작용을 하게 된다. 이를 관계로 표시한 것이 통신 관계이다. 참고로 UML1.3 RTF의 경우 통신관계는 연관(Association) 관계로 대체되어 사용되게 된다.
    (3) 확장(Extends) 관계
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    그림 6 - 확장(Extends) 관계
    (4) 확장 관계의 의미
    확장(Extends)관계는 유스케이스가 어떤한 조건이 만족할 경우 확장할 수 있는 확장시점(Extention Point)를 가지고 그 때 연관된 유스케이스를 포함하는 관계이다 예를 들면 그림 6에서와 같이 추가 요구시라는 확장시점에서 카탈로그요구의 유스케이스가 주문접수의 유스케이스에 포함되게 된다.
    (5) 사용(Uses) 관계
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    그림 7 - 사용(Uses) 관계
    (6) 사용 관계의 의미
    사용관계는 특정한 유스케이스가 다른 유스케이스를 포함하고 있는 경우를 나타낸다. 그림 7에서는 고객확인의 유스케이스가 주문접수의 유스케이스와 주문조사의 유스케이스를 모두 포함하게 되는 경우이다. UML 1.3 RTF에서는 Uses의 관계가 include의 관계로 이름이 바뀌어서 사용되게 된다.
    (7) 일반화(Generalization) 관계
    사용자 삽입 이미지

    그림 8 - 일반화(Generalization) 관계
    (8) 일반화 관계의 의미
    일반화 관계는 액터 사이의 일반화 관계와 동일하게 객체지향의 상속의 개념과 유사하다.
     
    4. 액터와 유스케이스의 추출법.
    실제로 시스템을 구축하기 위해 유스케이스 다이어그램을 그릴 때 액터와 유스케이스를 만들기가 막막할 것이다. 물론 정확한 액터와 유스케이스를 추출하기 위해서는 여러 번의 반복이 필요하지만 처음으로 추출할려는 사람은 다음과 같은 대충의 지표 등을 통해 추출해보는 것도 좋다.
    (1) 액터의 추출법
    1. 시스템의 주기능을 사용하는 사람은 누구인가.
    2. 누가 시스템으로부터 업무 지원을 받는가?
    3. 누가 시스템을 운영, 유지 보수하는가?
    4. 시스템과 정보를 교환하는 외부 시스템은 무엇인가?
    5. 시스템이 내어놓은 결과물에 누가 관심을 가지는가?
    (2) 유스케이스 추출법
    1. Actor가 요구하는 시스템의 주요 기능은 무엇인가?
    2. Actor가 시스템의 어떤 정보를 수정, 조회, 삭제, 저장하느가?
    3. 시스템이 Actor에게 주는 어떠한 Event가 있는가?,  Actor가 시스템에는 어떠한 Event가 있는가?
    4. 시스템의 입력과 출력으로 무엇이 필요한가? 그리고 입력과 출력이 어디에서 오고 어디에로 가는가?
    5. 시스템의 구현에서 가장 문제가 되는 점은 무엇인가?
     
    5. 시나리오
    유스케이스 다이어그램을 그리면서 빠뜨려서는 안될 내용이 시나리오이다. 유스케이스 다이어그램을 완성하였다면 유스케이스 다이어그램의 명세가 필요하게 된다. 즉 유스케이스 다이어그램이 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는가에 같은 부연 설명이 필요한 것이다. 유스케이스는 순서에 의해 배열이 가능하고 이러한 순서를 일반적인 자연어 문장으로 표현하되 외부인이 보아도 알기쉬운 정도로 쉽게 기술하여야 한다.
    마무리?
    유스케이스 다이어그램은 다른 다이어그램을 그리기 위한 바탕이 되는 다이어그램이다. 즉 유스케이스 다이어그램이 잘못 되었다면 결과물은 잘못된 것일 수밖에 없다. 유스케이스 다이어그래이 잘 되었다면 이후 그려나갈 다른 다이어그램이 원래의 목적에 맞게 그릴 수 있는지 비교할 수 있는 좋은 바탕이 될 수 있다.
    참고로 유스케이스 다이어그램을 잘 그리기 위해 다음의 단계로 넘어가는 것을 주저하지 말기 바란다. 프로젝트를 잘 수행하기 위해서는 여러 번의 반복적 개발을 통해 오류의 수정 과정이 필요하고 이에 유스케이스 다이어그램을 수정하는 일도 포함된다. 즉 어느 정도 유스케이스 다이어그램이 완성되면 다음의 다이어그램을 진행하길 바란다.

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    ,
    심원도
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    앞회에서 UML이 무엇이며 UML이 어떻게 만들어졌는지 대략적으로 알아보았다. 이번 호에서는 UML의 전반적인 구성에 대해서 알아보도록 하겠다.
    1. UML과 방법론의 차이
    UML의 구성을 알아보기에 앞서 먼저 UML과 방법론의 차이를 알아야 한다. 필자는 UML을 공부하는 초기에 UML을 하나의 방법론으로 착각하는 오류를 하였다. 물론 똑똑한 독자는 이러한 오류를 범하지 않으리라 생각하지만 혹시나 하는 마음에 먼저 언급하려고 한다.
    방법론이란 말그대로 어떠한 작업을 할 때 이러저러한 절차를 가지고 작업을 하면 된다라고 하는 것을 이론적으로 정립을 하여놓은 것이다. 소프트웨어공학에서 많은 방법론이 있어왔고 현재도 수많은 방법론이 존재한다. 사실 프로그램을 하는 모든 사람은 나름대로의 방법론을 가지고 있다. 그러한 나름의 방법론이 작업을 얼마만큼 효과적으로 만드는지에 따라 좋은 방법론인지 아닌지 결정 날 것이다.
    그럼 UML은 무엇인가?  UML은 이러한 방법론을 적용할 때의 결과물을 나타내기 위한 도구이다.  예를 들면 모든 소프트웨어를 설계 할 때 어떠한 표준적인 규칙을 가지고 설계도를 그려야한다. 이때 설계의 표준이 되는 것이 UML이다.  건축도면에서 나오는 건물 내부의 여러가지 표준적인 표기라 보면 될 것이다.  즉 각자 다양한 방법론을 자기의 프로젝트에 적용하더라도 UML을 공통적으로 적용할 수 있다.
    2. UML의 구성
    이제 UML이 어떻게 구성되어있는지 알아보도록 하겠다.  전체 UML은 8가지 다이어그램으로 나타난다. 시스템의 정적인 면을 나타내는 클래스 다이어그램(Class Diagram)이 있고 동적인 면을 나타내는 콜레버레이션 다이어그램(Collaboration Diagram), 시퀸스 다이어그램(Sequence Diagram), 상태 다이어그램(Statechart Diagram), 액티비티 다이어그램(Activity Diagram), 디플로이먼트 다이어그램(Deployment Diagram), 컴포넌트 다이어그램(Component Diagram)으로 구성되어져 있다.
    이외로 유스케이스 다이어그램(Usecase Diagram)이 존재한다. 유스케이스 다이어그램을 두 부류로 나누지 않은 이유는 다른 모든 다이어그램을 그리기 위해 기반이 되는 다이어그램이기 때문이다.이제 각 다이어그램이 시스템의 어떠한 면을 반영하는지 간단하게 알아보도록 하자.
    (1) 유스케이스 다이어그램 (Usecase Diagram)
    유스케이스 다이어그램은 유스케이스를 그려놓은 다이어그램이다. 여기서 유스케이스란 말 그대로 컴퓨터 시스템과 사용자가 상호작용을 하는 하나의 경우이다. 예를들어 보험처리 프로그램의 경우에 "고객이 보험증권에 sign한다.",  "보험 판매원이 판매통계량을 종합한다." 등이 use case가 된다. 이러한 유스케이스 다이어그램은 시스템 구축의 초기에 이 시스템이 어떠한 일을 하는지에 대한 부분을 사용자 입장에서 이해할 수 있을 정도로 기술을 하여야 한다. 이러한 유스케이스 다이어그램은 사용자와의 대화수단으로 그리고 앞으로 구축해 나갈 때의 밑바탕이 되는 것이다.
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    그림 1 - 유스케이스 다이어그램
    (2) 클래스 다이어그램 (Class Diagram)
    클래스 다이어그램의 경우 시스템 내부에 존재하는 클래스들을 선별하여 나타내고 각 클래스들의 속성(Attribute)과 행위(Behavior)를 기입한다. 여기서 클래스들 사이에 여러가지 관계(Relationship)를 가질수 있다. 예를 들어 연관관계(Association)은 클래스와 클래스가 어떠한 연관을 가지고 있음을 나타내고 여기서 세부적으로 복합연관(Composition)과 집합 연관관계 (Aggregation) 등으로 나뉘어 질 수 있다. 이외에 상속관계(Generalization), 의존관계(Dependency)가 나타날 수 있다. 클래스 다이어그램을 그리고자 할 때 항상 추상화 단계를 고려하여서 그리도록 하여야 할 것이다. 추상화의 단계가 높은 경우 대충의 속성과 행위를 기입하고 대충의 관계를 기입하여도 충분할 것이다. 이 단계에서 너무 상세한 내용을 찾고 기입하다 보면 클래스 다이어그램 내부에서 구현의 단계에서 이루어져야 할 일이 이루어지는 오류를 범하게 된다. 이러한 오류는 실제 구현 단계에서 커다란 위험의 요소를 내재하게 된다.
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    그림 2 - 클래스 다이어그램
    (3) 시퀸스 다이어그램 (Sequence Diagram)
    시퀸스 다이어그램은 콜레버레이션 다이어그램과 함께 시스템의 동적인 면을 나타내는 대표적인 다이어그램이다. 시스템이 실행시 생성되고 소멸되는 객체를 표기하고 객체들 사이에 주고 받는 메시지를 나타내게 된다. 콜레버레이션 다이어그램 또한 메시지의 흐름을 나타내지만 시퀸스 다이어그램 만의 특징이라면 횡축을 시간축으로 하여 시간의 흐름을 나타내어 메시지의 순서에 역점을 두고있다.
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    그림 3 - 시퀀스 다이어그램
    (4) 콜레버레이션 다이어그램 (Collaboration Diagram)
    콜레버레이션 다이어그램 또한 시퀸스 다이어그램과 함께 메시지의 흐름을 나타낸다. 하지만 콜레버레이션 다어그램은 객체와 객체들 사이의 관계 또한 표기하게 된다. 실제 UML에서 클래스의 인스턴스인 객체를 표기하는 다이어그램이 명시적으로 존재하지 않는다. 이러한 객체들 사이의 관계를 나타내기 위해 별도로 오브젝트 다이어그램(Object Diagram)을 사용하여도 되지만 오브젝트 다이어그램은 클래스 다이어그램과 크게 차이점이 없는 관계로 UML의 표준에는 포함되어있지 않다. 갑자기 이러한 오브젝트 다이어그램을 여기서 언급하는 이유는 객체들 사이의 관계를 표기하기 위해 클래스 다이어그램과 거의 동일한 오브젝트 다이어그램을 그리기 보다는 특별히 클래스 다이어그램과 차이점이 되는 부분을 여기 콜레버레이션 다이어그램에 기입하는 것이 좋을 것이다.
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    그림 4 - 콜레버레이션 다이어그램
    (5) 상태 다이어그램 (Statechart Diagram)
    상태 다이어그램은 한 객체의 상태 변화를 다이어그램으로 나타낸 것이다. 시스템의 실행시 객체의 상태는 메시지를 주고 받음으로써 또한 어떠한 이벤트를 받음으로써 많은 변화가 있을 수 있다.  실제 시스템에서 실행시 많은 객체가 생성되고 소멸된다. 이렇게 무수한 객체의 상태 전부를 모두 다이어그램으로 나타내는 것은 불가능하다.  결국 상태 다이어그램은 특별히 관심을 가져야 할 객체에 관하여 그리고 특정 조건에 만족하는 기간동안의 상태를 표시하여야 한다.
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    그림 5 - 상태 다이어그램
    (6) 액티비티 다이어그램 (Activity Diagram)
    액티비티 다이어그램은 플로우챠트가 UML에 접목이 되었다면 가장 이해가 빠를 것이다.  시스템 내부에 존재하는 여러가지 행위들 그리고 각 행위의 분기, 분기되는 조건 등을 모두 포함 하게 된다. 이러한 액티비티 다이어그램에서 기존 플로우 챠트와 다른 점은 어떠한 행위에 따라 객체의 상태를 표기할 수 있다는 것이다. 이러한 점을 제외하고 기존 플로우챠트와 표기법과 의미가 약간씩 달라질 뿐 크게 다르지 않다라고 보아도 좋다.
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    그림 6 - 액티비티 다이어그램
    (7) 디플로이먼트 다이어그램 (Deployment Diagram) 과 컴포넌트 다이어그램 (Component Diagram)
    이 두 다이어그램은 시스템의 물리적인 부분의 구성을 나타낸다. 디플로이먼트 다이어그램은 실제 하드웨어적인 배치와 연결상태를 나타낸다. 그리고 컴포넌트 다이어그램은 소프트웨어의 물리적 단위(Exe, dll 등 기타 library)의 구성과 연결상태를 나타내게 된다.
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    그림 7 - 디플로이먼트 다이어그램
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    그림 8 - 컴포넌트 다이어그램
    3. 이외의 사항들
    지금까지 UML의 다이어그램적인 구성에 대하여 알아보았다. 하지만 UML은 이러한 다이어그램적인 사항이 아닌 확장을 위한 여러가지 도구들을 준비되어있다. 예를들어 스테레오타입(Stereotype)이나 컨스트레인트(Constraint) 등의 의미적 변환을 위한 도구가 있다. 그리고 UML은 의미적인 무결성을 위해 메타모델을 위해 준비해 두었다. 이제 전체적인 UML의 구성이 어떻게 되어있는지 알수 있을 것이다.  다음 회부터 본격적으로 UML의 세부적 사항을 요목조목 알아보도록 하겠다.

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    현재 많은 회사에서 소프트웨어에 대한 전략적인 가치가 증가됨에 따라 산업계에서는 소프트웨어
    생산의 자동화, 소프트웨어의 시간과 비용을 절감, 소프트웨어의 질을 향상시킬 수 있는 기술을
    모색하고 있다. 이러한 기술들로 현재 부상하고 있는 것이 컴포넌트 기술, 시각적(Visual) 프로그
    래밍, 패턴(Pattern)과 프레임워크(Framework) 등이 있다.

    업무의 처리과정에서 그 업무의 범위와 규모가 커짐에 따른 시스템의 복잡성을 처리할 필요성을
    느끼게 되었다. 특히 물리적인 시스템의 분산, 동시성(Cuncurrency), 반복성(Replication), 보안,

    결점보완, 시스템들의 부하에 대한 균등화(Load balancy)와 같은 반복해서 발생하는
    구조적 문제 대한 처리가 필요하게 되었다.

    추가적으로 웹의 발전에 따라 시스템을 만들기는 쉬워졌으나 이러한 구조적 문제는 더욱 악화되었다.  
    UML은 이러한 모든 필요성에 의해 만들어졌다.

    UML은 소프트웨어 시스템이나 업무 모델링(Business Modeling) 그리고

    기타의 비 소프트웨어 시스템등을 나타내는 가공물(Artifact)을 구체화(Specifying)하고,

    시각화(Visualizing)하고, 구축(Construction)하고, 문서화(Documenting)하기 위해 만들어진 언어이다.

    UML은 복잡하고 거대한 시스템을 모델링함에 있어 성공적으로 증명된 공학적인 경험들을 포함하고 있다.

    UML은 Rational Software와 그의 동료 회사에 의해 개발되었다.

    UML은 OMT, Booch, OOSE/Jacobson에서 발견되는 모델링 언어의 장점을 계승하였다.

    그리고 대부분의 회사들이 표준으로 제정된 UML을 가지고 그들의 개발 프로세스에 적용하고 있다.

    이러한 개발 프로세스들은 업무의 모델링과 요구의 관리, 분석과 디자인, 프로그래밍과 테스트를

    모두 포함하고 있다.

    ▶ 모델링의 중요성.
    강력한 소프트웨어 시스템을 만들기 위해 구축(Construction)하고 개선(Renovation)하기에 앞서
    모델을 만드는 것이 건물을 만들기 위한 청사진 만드는 것과 같이 핵심적인 요소이다.

    잘 만들어진 모델은 프로젝트 팀간의 통신수단으로써 그리고

    구조적인 문제를 해결하기 위한 수단으로써 핵심적인 것이다.

    시스템의 복잡성이 증가함에 따라 좋은 모델링을 하기 위한 기술은 더욱 중요하게 되었다.

    성공적인 프로젝트에서의 성공요소는 여러가지가 존재하지만 표준적이고 엄격한 모델링 언어를

    가지는 것이 핵심적이다.

    ▶ 모델링 언어가 반드시 포함하여야 하는 것.
    모델 요소(Model elelements) -> 기본적 모델링 개념과 의미
    표기(Notation) -> 모델요소의 시각적인 그림
    Guideline -> 관용적인 사용방법.
    시스템의 복잡성이 증가함에 따라 시각화(Visualization), 모델화(modeling)가 핵심적인 사항이
    되어가고 있다. UML은 이러한 필요성에 부응하기 위해 잘 정의되어져 있고 넓은 범위를 수용하도
    록 되어있다. 결과적으로 객체지향 시스템과 컴포넌트 기반 시스템을 구축하기 위해 시각적 모델
    링 언어를 선택하는 것도 필연적이다.

    ▶ UML의 목적
    UML로 디자인함에 있어서 최우선 목표는 다음과 같다.

    사용자에게 즉시 사용가능하고 표현력이 강한 시각적 모델링 언어를 제공함으로써 사용자는 의미
    있는 모델들을 개발하고 서로 교환할 수 있다.
    핵심적이 개념을 확장할 수 있는 확장성과 특수화 방법을 제공한다.
    특정 개발 프로세스와 언어에 종속되지 않는다.
    모델링 언어를 이해하기 위한 공식적인 기초를 제공한다.
    객체 지향 툴 시장의 성장을 장려한다.
    콜레버레이션(Collaboration), 프레임워크(Framework), 패턴(Pattern)과 Component와 같은 고수준
    의 개발 개념을 제공한다.


    ▶ OMG-UML의 범위
    UML은 소프트웨어가 중심이 되는 시스템을 나타내는 가공물(Artifact)을 구체화되고 시각화하고,
    문서화하기 위한 언어이다. 이러한 특징을 가진 UML의 범위를 다음의 세가지로 요약할 수 있다.
    첫째로 UML은 Booch, OMT, OOSE의 개념을 융화 시켜서 만들었기 때문에 그 결과는 사용자나 다른
    어떤 방법론에도 일반적이고 유일하며, 넓게 사용될 수 있다.

    둘째로 UML은 기존의 방법론들을 가지고 있는 어떠한 작업에도 적합한 방편을 제공한다.

    예를 들면 UML 저자들은 동시에 발생하는(Concurrent), 분산된(Distributed) 시스템의 모델링을 UML의 목표로 삼았다.

    셋째로 UML은 표준적인 방법론에 역점을 두지 않고 표준적인 모델링 언어에 역점을 두었다.

    이와 같이 표준 방법론을 제시하지 않는 이유는 서로 다른 문제 영역에 대해 서로 다른 방법론을 요구하기 때문이다.

    그래서 표준적 언어로의 UML은 첫째로 일반적인 메타모델(Metamodell)과 둘째로 일반적인 표기
    (Notation)에 노력이 집중되었다. 하지만 UML에서도 사용사례유도(UseCase Driven)의, 구조중심
    (Arcitecture-centric)의, 반복적인(Iterative), 점진적인(increment) 개념을 방법론에 적용하도
    록 권장하고 있다.

    ▶ UML의 범위 외부
    UML은 모든 것을 포함하는 언어가 아닌, 단순하고 표준화된 모델링의 제공을 목표로 하고 있다.
    이러한 점이 산업계 전반에 걸쳐 존재하는 다양한 시스템의 디자인에 UML이 사용될 수 있는 유연
    성을 제공한다.

    ▶ 프로그래밍(Programming) 언어
    UML은 비주얼 모델링 언어이지 비주얼 프로그래밍 언어가 아니다. 하지만 UML은 어떤 의미에서는
    비주얼 모델링 언어가 제공하는 모든 시각적이고 의미적인 모든 지원을 가지고 있다. UML은 소프
    트웨어가 중심이 되는 시스템을 나타내는 가공물(Artifact)을 구체화되고 시각화하고, 문서화하
    기 위한 언어이다. 하지만 UML은 실제 코드로의 지향을 위해 사용될 수 있다. 예를 드어 UML은 객
    체 언어와 밀접하게 묶여 사용이 가능하고 이것은 최고의 결과를 낼 수 있다.

    ▶ 툴(Tools)
    표준화 된 언어는 툴과 방법론을 위한 기본을 제공한다. OMG RFP(Request For Proposal) 의 목적
    은 툴들 상호 운용성(Interoperability)에 목적을 둔다. 이러한 툴 들의 상호 운용성은 UML이 제
    공하는 것과 같이 견고한 의미(Semantic)와 표기의 정의에 의존하고 있다. 즉 UML은 툴들의 상호
    운용성을 위해 툴인터페이스, 저장방법(Storage), 실행시간 모델(run-time model)등과 같은 방법
    을 제공하는 것이 아니라 의미적 메타모델(Metamodel)을 제공한다.

    ▶ 방법론(Process)
    세계 많은 업체들이 그들의 프로젝트 산출물(Artifact)을 위한 일반적인 언어로 UML을 사용할 것
    이다. 하지만 이들 업체들은 상이한 방법론에 동일한 UML 다이어그램을 사용하게 될 것이다. 즉
    UML은 의도적으로 방법론에 독립적인 언어로 만들어졌고 또한 표준화된 방법론을 정의하는 것이
    UML이나 OMG RFP의 목적이 아니다.

    ▶ UML의 기원과 어떻게 UML이 OMG의 표준이 되었는가
    객체지향적 분석과 디자인에 대해 다양한 방면으로 실험적인 접근을 하던 방법론자들에 의해서
    1970년 중반부터 1980년대까지 주목할 만하고 다양한 객체지향 모델링 언어가 나타나기 시작했
    다. 1989년에서 1994년까지 확연한 모델링 언어가 적게는 10개미만에서 많게는 50개 이상으로 증
    가하게 되었다. 객체 지향의 방법론을 사용하는 많은 사용자들이 하나의 모델링 언어에서 완벽하
    게 만족을 찾기 위해 많은 논쟁이 있었다.  이를 방법론전쟁(Method War)이라 한다. 1990년대 중
    반부터 이러한 방법론들이 새로운 모습으로 나타났고 이러한 방법론들이 서로 다른 방법론의 기술
    들을 융합하게 되었다. 그 결과 몇 개의 특출한 방법론들이 드러나게 되었다.

    UML의 개발은 1994년 후반에 Grady Booch와 Jim Rumbaugh에 의해 그들의 방법론인 Booch와 OMT의
    통합으로 시작되었다. 1995년 가을 Ivar Jachobson이 소속된 회사 Objectory와 Rational과 병합되
    면서 통합의 노력이 있었고 이에 Jacobson의 OOSE 방법론이 통합되었다.

    Booth, OMT, OOSE의 주요 저자인 Grady Booch, Jim Rumbaugh, Ivar Jacobson는

    다음의 세가지 이유로 통합된 모델링 언어를 만들게 되었다.

    첫째, 각각의 방법론들이 이미 각자 독립적인 발전하고 있었다.

    각자 방법론에서 사용자에게 혼란을 일으킬 불필요한 부분을 제거하여 같이 발전하는 것이 더 이치에 맞았다.

    둘째로 완벽한 의미와 표기의 통일로써 안정된 객체지향 시장을 형성할 수 있다.

    또한 프로젝트에 완벽한 모델링 언어를 제공하고 툴들에게 더 나은 특징을 제공하게 된다.

    셋째로 각자의 방법론이 서로 보완하여 더 나은 발전을 이룰 수 있고 각자의 방법론이 해결
    할 수 없는 문제를 해결할 수 있도록 도와준다.

    이들 세사람이 통합을 하기 위해 먼저 그들은 다음의 4가지의 목표를 두고 노력을 기울였다.

    객체지향 개념을 이용하여 소프트웨어 영역 뿐만 아니라 소프트웨어가 아닌 영역의 시스템도 모델
    링 할 수 있게 한다.
    실행 가능하거나 개념적인 산출물들을 명확하게 결합할 수 있게 만든다.
    복잡하고 프로젝트 성공여부에 민감한 시스템들에 준하는 논점에 역점을 둔다.
    인간이나 기계에 모두 유용한 모델링 언어를 만든다.
    Booth, Rumbaugh, Jacobson은 1996년 6월에 UML 0.9를 내놓았고 10월에 0.91의 문서를 내놓았다.
    1996년내에 UML저작자들은 여러가지 피드백을 받았고 이를 반영하게 되었다.

    Rational은 UML을 표준 모델링 언어로의 확정을 위한 노력도 들였다.

    1995년 초 Ivar Jacobson(Objectory의 기술담당 대표)과 Richard Soley(OMG의 기술 담당 대표)는

    방법론의 시장에 표준으로 정하기 위한 어려운 노력을 시작하였다.

    이러한 노력의 결과 1995년 6월에 쟁쟁한 방법론자들이 참석한 OMG의 주요 회의에서

    OMG의 비호아래 방법론의 표준으로 제정되었다.

    1996년 한 해동안 몇몇 기구에서 그들의 사업에 UML을 전략적인 도구로 보기 시작하였다.

    OMG에 의해 제공된 RFP(Request For Proposall)가 몇몇 기구들에게 그들의 의견을 많이 반영시킬 수 있
    도록 촉매제로서 제공되어졌다. 이에 Rational은 몇 개의 기구들과 함께 UML 파트너 협회를 만들
    었고 강력한 UML1.0을 만들기 위한 다양한 정보를 제공하게 되었다.

    이러한 모든 원조들의 UML1.0에 반영되었다. 이러한 협력업체로는 다음과 같다.

    Digital Equipment Corp, HP,  I-Logix, Intellicop, IBM, Icon Computing, MCI Systemhouse,
    Microsoft, Oracle, Rational Software, TI, Unisys.

    이러한 협력들이 잘 정의되었고 표현력이 강하고 강력하고, 일반적인 언어인 UML1.0를 만들게 되었다.

    이것은 결국 1997년 1월에 OMG에 의해 RFP의 응답으로 받아들여지게 되었다.

    1997년 1월에 IBM, Objectime, Platinum Technology, Ptech, Taslson, Reich Fechnologies and Softeam은

    OMG에 개별적으로 RFP에 대한 응답을 제출했다.

    이러한 회사들은 자신들의 의견을 반영하기 위해 UML협회에 참여하게 되었고, 결과적으로 UML은 1.1로 개선되었다.

    UML1.1의 중점사항은 UML의 의미적인 무결성을 추구하고 새로이 참여한 회사들의 의견을 반영하는 것에 있었다.

    결국 UML1.1은 1997년 가을에 OMG에 제출되었고 표준으로의 인정을 받았다.

    ▶ UML의 현재와 미래
    UML은 한 회사에 독점적이지 않고 모두에게 개방되어 있다. 이것은 일반 사용자나 과학단체의 필
    요성을 겨냥하여 나왔고 또한 기존의 주요한 방법론의 경험에 기초하여 만들어졌다.

    많은 방법론자들과 협의체, 툴 업체들로 UML을 사용하기에 동의했다.

    UML은 Booth, OMT, OOSE와 기타 주요한 방법론들과 유사한 의미론과 표기를 바탕을 만들어졌고

    또한 여러 회사들의 폭 넓은 의견을 반영되었기 때문에 매우 직접적이다.

    UML에서 목표로 하는 통합(Unified)의 의미로 다음의 두 가지 면을 가지고 있다.

    기존의 방법론들의 다양한 모델링 언어들 사이의 사소한 차이를 끝내는 것이다.
    여러 종류의 시스템(소프트웨어와 업무) 사이의 관점과 개발 단계(요구 분석, 디자인, 구현) 내부
    적인 개념의 통합을 의미한다.
    UML은 매우 상세한 언어로 정의 되어 있음에도 불구하고 미래의 모델링 개념으로 발전에 대한 벽
    은 존재하지 않는다. 우리는 아주 많은 앞서가는 기술에 관심을 두고있다. 이러한 모든 기술이
    UML의 차후 버전에 반영되기를 바랄 것이다. 앞서가는 많은 기술이 UML을 기초로 정의 될 수 있
    고 또한 이러한 UML의 확장으로 UML의 핵심이 변화되는 일은 없을 것이다.

    현재의 상황으로 보면 UML은 시각적 모델링을 위한, 시뮬레이션을 위한, 개발 환경으로써 많은 툴
    들의 기본이 될것으로 기대되어진다. 통합개발 환경이 개발됨에 따라 UML을 기초로한 구현은 점
    점 더 많이 늘어날 것이다.

    ▶ The Meta Object Facility
    OMG MOF의 핵심 목적은 CORBA의 인터페이스 집합을 제공하는 것이다.  MOF는 CORBA기반의 분산 개
    발 환경구축에 있어서 핵심적인 단위이다.

    MOF는 분산 객체의 환경에서의 객체 저장소, 객체 모델링 툴, 메타데이타 등의 영역에서 진행중
    인 작업을 통합적으로 표현한 것이다. MOF의 스펙은 UML 표기를 이용한다.  MOF의 인터페이스와
    의미들은 실제 상업적인 객체 저장소, 모델링 툴들, 객체의 프레임워크 제품들에 의해 구현된 메
    타데이터 관리의 앞서나가는 개념들을 포함하고 있다.

    MOF의 스펙은 일반적으로 분산 객체의 환경에서, 특수하게 분산 개발 환경에서 메타데이타의 호환
    성(Interoperability)과 메타데이타의 관리적인 측면을 강화하고 있다.

    이러한 강화의 초기작업으로 객체분석과 디자인의 영역에서 메타데이타의 호환성을 강화하고 있고

    이것은 앞으로 추가적인 영역을 제공하기에 충분할 것으로 기대되어진다.

     OMG는 이러한 추가적인 영역을 담당할 수 있는 새로운 RFP를 기대한고 있다.

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    Posted by 서오석
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